<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet href="../../../../../css/rss/feedRss2.xsl" media="screen" type="text/xsl"?>

<rss version="2.0"> 
  <channel> 
    <title>Runner's High!</title>  
    <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/</link>  
    <language>ja</language>  
    <pubDate>Sat, 05 May 2012 22:30:00 +0900</pubDate>  
    <description><![CDATA[The Only Winning Move is Not to Play.]]></description>  
    <atom:link xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" href="http://rss.rssad.jp/rss/sonetrss/000248579643_index.xml" type="application/rss+xml"/>  
    <item> 
      <title>PROJECT-VIDEOGAMECRASH</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/project_videogamecrash</link>  
      <category>レビュー</category>  
      <pubDate>Sat, 05 May 2012 22:30:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/project_videogamecrash</guid>  
      <description><![CDATA[<p><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/project_vgc1983.jpg" width="340" height="190" border="0" align="" alt="project_vgc1983.jpg" /><br />
<br />
今までに当blogで公開した、アタリショック関連エントリーのまとめです。（随時追加予定）<br />
<br />
<font color=ffffff><b>■アタリショックとはなんだったのか</b></font><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-16" target=_blank>アタリショック論序説</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-29" target=_blank>アタリショック論（１）　「アタリショック」とVideo Game Crash</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-11-09" target=_blank>アタリショック論（２）　サードパーティの誕生</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-11-27" target=_blank>アタリショック論（３）　1983年のピットフォール</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-12-08" target=_blank>アタリショック論appendix　1982年12月8日に何が起きたのか</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2012-05-05" target=_blank>アタリショック論appendix　NHKスペシャル『新・電子立国』を検証する</a> <font color=ff0000>（NEW!）</font><br />
続きはcoming soon（すぐに来る）<br />
<br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2009-09-27" target=_blank>アタリショックを考察した京大の論文―――『経済論叢　現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程』</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2008-09-15" target=_blank>アタリショックの原因は「海賊ソフト」ではない</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2010-08-04" target=_blank>アタリショックの「30億ドル」と「1億ドル」という数字の意味は？</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2008-12-08" target=_blank>12月8日は｢アタリショックの日｣</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2007-04-27" target=_blank>【珍説】　アタリVCSはゲーム＆ウォッチに負けた？</a><br />
<br />
<font color=ffffff><b>■80年代前半の家庭用ビデオゲーム機たち</b></font><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2008-07-15" target=_blank>ファミコンが存在しなかったかもしれないゲーム史</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-19" target=_blank>ドンキーコング発見伝</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2008-09-08" target=_blank>Atari5200 ― アタリショックの影に隠された不遇ハード</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2008-10-15" target=_blank>インテリビジョン ― アタリショックを生き延びた長命ハード</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2007-11-19" target=_blank>ファミコン、AVS、そしてNintendo Entertainment Systemへ</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2007-05-21" target=_blank>写真で見る家庭用ビデオゲーム40年史</a><br />
<br />
<font color=ffffff><b>■その他</b></font><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2009-04-21" target=_blank>書評　『Racing The Beam – The Atari Video Computer System』</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2008-03-29" target=_blank>とてつもない海外レトロゲーム本 「CLASSIC 80S HOME VIDEO GAMES」</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2008-04-20" target=_blank>ファミ通のアタリVCS特集 「30年目のアタリVCS」</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2008-04-28" target=_blank>スペランカーを創った男達</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2005-09-21" target=_blank>【奇ゲー列伝】　恐怖の胃袋破壊ゲーム</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2006-11-21" target=_blank>【奇ゲー列伝】　肥満を推奨するゲーム</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2006-12-17" target=_blank>ATARIはいつもそこにある</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2007-07-21" target=_blank>とあるブログの公開停止に思うこと</a><br />
<a name="more"></a></p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>アタリショック論appendix　NHKスペシャル『新・電子立国』を検証する</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2012-05-05</link>  
      <category>レビュー</category>  
      <pubDate>Sat, 05 May 2012 21:30:30 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2012-05-05</guid>  
      <description><![CDATA[<p>■前回の記事は<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-12-08" target=_blank>こちら</a>。<br />
■アタリショック関連記事のまとめは<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/project_videogamecrash" target=_blank>こちら</a>。<br />
<br />
<table border="1"><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/nhk_01.jpg" width="280" height="210" border="0" align="" alt="nhk_01.jpg" /></td></tr></table><br />
○<a href="http://www.youtube.com/watch?v=y84SbFbUZXc" target=_blank>新　電子立国「ビデオゲーム」</a>　（YouTube）<br />
○<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm2962576" target=_blank>新電子立国　ビデオゲーム④</a>　（ニコニコ動画）<br />
<br><a name="more"></a>NHKスペシャル『新・電子立国　ビデオゲーム～巨富の攻防～』は、1996年1月に放送されたドキュメンタリー番組である。<br />
アメリカの教育機関で産声を挙げたビデオゲームという名の新たな娯楽産業は、業務用機、パーソナルコンピュータ、そして家庭用ゲーム機へと版図を広げ、遂には世界規模の巨大市場を形成した。その歴史を辿ると共に、ゲームプログラム（ソフトウェア）こそが巨万の富を築く鍵であるという事実を、本番組は紡ぎ出している。とりわけ、国内外の著名なゲーム業界関係者に行われたインタビューの模様は、一級の映像資料と呼ぶに値すると言えよう。<br />
<br />
さて、本番組で特筆すべきは、1980年代のアメリカに起きた家庭用ビデオゲームの市場崩壊を「アタリショック」と言い表し、ビデオゲーム産業の失敗事例として大きく取り上げている点にある。<br />
日本全国で放送され、多くの人々の耳目を集めた『新・電子立国』は、我が国の市場崩壊に対する認識に影響を与えたことは間違いないであろう。<br />
果たして本番組は、アメリカのゲーム市場崩壊をどのように描いているのか？その放送内容について検証を試みたい。<br />
<br />
尚、併せて本稿では、放送内容に補足説明を加えて97年に出版された『新・電子立国〈4〉ビデオゲーム 巨富の攻防』（以下、書籍版と呼ぶ）の記述にも触れる。<br />
<br />
<hr><br><br />
<table border="1"><tr><td><table><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/nhk_02.jpg" width="48%" height="48%" border="0" align="" alt="nhk_02.jpg" /><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/nhk_03.jpg" width="48%" height="48%" border="0" align="" alt="nhk_03.jpg" /></td></tr><tr><td><font color=#ffffff><i>アタリVCSのイメージ映像（コントローラーを操作する様子とゲーム画面）</i></font></td></tr></table></td></tr></table><br />
■これはアタリVCS対応ソフトではない。<a href="http://www.mobygames.com/game/colecovision/zaxxon/screenshots" target=_blank>コレコビジョン版『ザクソン』</a>の画面と編集で繋ぎ合わせている。<br />
<br><br><br />
<table border="1"><tr><td><table><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/nhk_04.jpg" width="48%" height="48%" border="0" align="" alt="nhk_04.jpg" /><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/nhk_05.jpg" width="48%" height="48%" border="0" align="" alt="nhk_05.jpg" /></td></tr><tr><td><font color=#ffffff><i>　「このアタリ2600（筆者注：VCSの別名）の場合に非常に重要なことは、このカートリッジは誰もが製造できると。ちょっと腕のある人はすぐ自分の作ったゲームをプログラムにして、カートリッジに入れて、市場に出して売ったと。もちろんアタリ社も自分のところでゲームを開発して売りましたけど、それのみならず、ものすごい多くのソフトメーカーが乱立しはじめた。」</i></font></td></tr></table></td></tr></table><br />
■アタリVCSに多数のサードパーティ（外部会社）が参入した経緯は、<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-11-09" target=_blank>アタリショック論（２）</a>で詳しく論じた。“ちょっと腕のある人”であれば“カートリッジは誰もが製造できる”といった表現が妥当であるか否かは、賢明なる読者の皆様の判断に委ねたい。<br />
ところで、書籍版にはアタリ社のサードパーティに対する方策について、より具体的な記述が存在する。<br />
<br />
<table border="1"><tr><td><i>　ノラン・ブッシュネルが、「アタリ2600」を開発するに当たって、最も留意したことが三つあった。第一は、ゲーム機の値段は親が子どもたちのために買ってやれる範囲に抑えること。第二は、ゲーム機は子どもたちの乱暴な使い方にも耐えられるように丈夫につくること。第三は、ゲームの技術仕様を公開すること。それはゲームソフトをつくって売りたい人が自由に挑戦できるようにした配慮であった。</i></td></tr></table><br />
結論から言うと、筆者はこの第三番目の説明を全くの事実誤認、あるいは虚構と考えている。<font color=#ff0000>*注</font><br />
まず、アタリVCSが発売された1977年当時、ゲームソフトはプラットフォームホルダー自身が全て販売するのが常識であった。まして開発段階で、外部会社の参入を想定していたとは到底信じられない。次に、アタリ社がVCSの技術仕様を公開した事実は存在しない。逆にアタリ社は、1979年に設立されたサードパーティのアクティビジョン社や、1982年にVCS互換モジュールを発売したコレコ社に対して法的措置に訴えている。<br />
さらに言えば、ノラン・ブッシュネルは親会社のワーナーとの経営方針の対立から、1978年にアタリを追われている。仮にブッシュネルが上記のような着想を得ていたとしても、もはやアタリ社に在籍していない以上、VCSの販売戦略に反映される筈が無いのである。<br />
<br><br><br />
<table border="1"><tr><td><table><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/nhk_06.jpg" width="48%" height="48%" border="0" align="" alt="nhk_06.jpg" /><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/nhk_07.jpg" width="48%" height="48%" border="0" align="" alt="nhk_07.jpg" /></td></tr><tr><td><font color=#ffffff><i>　「クリスマスの買い物シーズンを前にして、ビデオゲームの値段が急激に下がっています。ゲーム機とゲームソフトの売り上げは1980年から2年間で4倍になり、今年は380億ドルが見込まれていました。しかし、急成長を続けてきたビデオゲーム産業は、ここにきて深刻な打撃を受けています」</i></font></td></tr></table></td></tr></table><br />
■<font size="+1">380億ドルは、38億ドル（$3.8billion）の誤訳</font>。さすがに視聴者から指摘があったのか、書籍版では訂正されている。<br />
そして<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-16" target=_blank>序説</a>でも述べたように、1982年の家庭用ビデオゲームの売上高は約30億ドルに達し、過去最高の数字を記録した。ABCニュースが報じているのはあくまで、38億ドルという事前の売上予想を達成できそうにないとの話である。家庭用ゲームが全く売れなくなったとは一言も言っていない、<br />
<br><br><br />
<table border="1"><tr><td><table><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/nhk_10.jpg" width="48%" height="48%" border="0" align="" alt="nhk_10.jpg" /><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/nhk_11.jpg" width="48%" height="48%" border="0" align="" alt="nhk_11.jpg" /></td></tr><tr><td><font color=#ffffff><i>　アタリショック。ゲーム業界では82年のクリスマスに起きた市場崩壊を、こう呼んでいる。<br>　72年、『ポン』と『ブレイクアウト』のヒットで会社をスタートさせたアタリ社はわずか数年で収益を10倍以上に伸ばし、業界のリーダーにのしあがっていた。しかし、そのアタリ社でさえもこの市場崩壊で利益が半減し、苦境に立ったのである。</i></font></td></tr></table></td></tr></table><br />
■<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-29" target=_blank>アタリショック論（１）</a>でも指摘したように、アメリカの家庭用ゲーム市場が崩壊したのは82年末ではなく、83年以降の出来事であった。<br />
しかし書籍版に至っては、“百貨店や玩具店のゲーム機売り場から客足が遠のき、閑古鳥が鳴いて売れなくなった”、“クリスマス商戦に意気込んで出荷したビデオゲームが、ことごとく消費者にそっぽを向かれてしまった”などと、明らかに事実を歪曲した説明が記されている。<br />
<br><br><br />
<table border="1"><tr><td><table><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/nhk_09.jpg" width="48%" height="48%" border="0" align="" alt="nhk_09.jpg" /><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/nhk_08.jpg" width="48%" height="48%" border="0" align="" alt="nhk_08.jpg" /></td></tr><tr><td><font color=#ffffff><i>　「アタリがですね、82年に頂点に立って、83年に崩壊したわけですけど、それまでにですね、約2500万台ほどアメリカで売ったと思います。アタリ2600という商品をですね。これがアメリカの総世帯数がですね約8000万に対して、まあ30%くらい売ったわけなんです」</i></font></td></tr></table></td></tr></table><br />
■これは荒川實氏の誤解であるのだが、アタリVCSの販売台数は約1500万台が正しい。<br />
2500万という数字はおそらく、84年頃までの他社も含めた家庭用ゲーム機の総販売台数と混同しているのであろう。（<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-29" target=_blank>第4図</a>を参照のこと）<br />
<br />
ところで、荒川氏が市場崩壊の時期を“83年”と明言している点は見過ごせない。<br />
不可解なことに、本番組は“82年のクリスマス”に市場崩壊が起きたと一方で述べておきながら、他方では市場崩壊は83年の出来事であるとの一貫性に欠けた説明を視聴者に示しているのだ。<br />
<br />
<hr><br />
残念ながら、筆者は『新・電子立国』の提示する「アタリショック」観に対して、極めて辛らつな評価を下さざるをえない。理由は只一つ、市場崩壊を語る上で欠くことができない基本的な事実に対する無知、無理解があまりに多いからである。<br />
<br />
上で指摘した通り、本番組（及び、放送内容を元にした書籍）が提示する説明は、ことごとく間違っている。明らかにNHKの番組制作スタッフは、アメリカのビデオゲーム市場崩壊の実情を把握しておらず、取材を通じて得られた知見を正しく視聴者に伝える能力が無かったとしか思えない。そうでなければ、380億円などという致命的な誤訳や、市場崩壊が生じた年の説明がぶれることなどありえないはずだ。<br />
NHKの看板番組という影響力の大きさを鑑みても、『新・電子立国』は我が国の市場崩壊に対する認識に誤解と混乱を生じさせた一因であると筆者は考える。その責任は重い。<br />
<br><br />
<table border="1"><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/nhk_12.jpg" width="280" height="210" border="0" align="" alt="nhk_12.jpg" /></td></tr></table><br />
尚、市場崩壊の原因について、本番組の中でアタリゲームズ社のダン・ヴァン・エルデレンは、“二流、三流のつまらないゲームソフト”が市場に溢れ出し、飽和状態に陥ったからであるとの見解を述べている。さらに書籍版においてセガの佐藤秀樹氏は、“アタリ壊滅”の原因は“粗製乱造の一言”に尽きると断定している。<br />
しかし繰り返しになるが、1982年の家庭用ゲームの市場規模は30億ドルに達し、数字的には最盛期を迎えている。果たしてアメリカの小売店で何が起きていたのか？その疑問に対しては、別稿で詳しく論じる予定である。<br />
<br />
（続く）<br />
<br />
<font color=#ff0000>*注</font>　私見ではあるが筆者はこの部分の記述に関して、アタリゲームズ社のエルデレン氏がNHK取材班に事実と異なる説明を伝えた可能性を疑っている。番組内でも触れられている通り、同社は無許可でNES対応ソフトを販売したかどで米国任天堂との間の法廷闘争に発展するも、（事実上の敗北に等しい条件で）94年に和解に至った直後であったからだ。<br />
即ちエルデレン氏は、任天堂と対比する形で、アタリVCSはサードパーティに対して自由な参入を許容していたとの方便を弄していたのかもしれない。<br />
<br />
<font color=#ff0000>（Amazonリンク）</font><br />
<div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/414080274X/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/61JGXKHSZXL._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="NHKスペシャル 新・電子立国〈4〉ビデオゲーム・巨富の攻防" title="NHKスペシャル 新・電子立国〈4〉ビデオゲーム・巨富の攻防"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/414080274X/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank">NHKスペシャル 新・電子立国〈4〉ビデオゲーム・巨富の攻防</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">作者: 相田 洋</li><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: 日本放送出版協会</li><li class="sonet-asin-label">発売日: 1997/01</li><li class="sonet-asin-label">メディア: 単行本</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"></div></p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>新年のごあいさつ　（2012年）</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2012-01-03</link>  
      <category>日記・雑感</category>  
      <pubDate>Tue, 03 Jan 2012 20:00:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2012-01-03</guid>  
      <description><![CDATA[<p><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/pacman_vcs.jpg"><br />
○<a href="http://www.atariage.com/screenshot_page.html?SoftwareLabelID=342" target=_blank>	
Pac-Man - Atari 2600</a>　（AtariAge）<br />
<br />
あけましておめでとうございます。<br />
僕の大晦日は、ニコニコ生放送の<a href="http://live.nicovideo.jp/watch/lv76235206" target=_blank>VCS版パックマン紹介番組</a>を見ながらの年越しになりました（笑）<br />
<br><a name="more"></a>昨年は中東革命、欧州金融不安、金主席死去、そしてなにより東日本大震災と、大事件に事欠かなかった一年であったように思います。<br />
特に震災は、いまだ復興から程遠い状況の地域も多いと聞いております。被災された皆様には、一日も早い復興を改めてお祈り申し上げます。<br />
<br />
さて僕個人の話はと言うと、やはりアタリショック論の公開をスタートしたことが大きいですね。<br />
以前から当blogをご覧頂いている方はご存知かと思いますが、「アタリショック」はかれこれ5年以上追い続けてきたテーマです。<br />
なぜか一部でご期待頂いているにもかかわらず、更新ペースが遅くて恐縮しきりなのですが、気長にお付き合いいただければ幸いです。<br />
<br />
ただし、ゲームプレイヤーとしての僕はと言うと、ここ2年ほどはCivilization4BtSをひたすら遊んでました。つうか、3DS、VITAはおろか、いまだにPS3やXbox360を持っていないので、過去4～5年のビデオゲームに関しては、かなり時流に置いけぼりな感じです。<br />
なにしろ、つい先日にCall of Duty4を初めてプレイしたのですが、「すごい！映画みたい！」と今さら感動してしまいました（笑）<br />
<br />
そんなわけで、レトロゲーム史の検証も続けますけど、currently（今日的）なゲームに目を向けないとね、というのが今年の抱負というか目標です。<br />
今年も、Runner's High!をよろしくお願いします。<br />
<br />
…あ、でもソーシャルゲームだけは手を出しませんよ。多分、いや絶対に（笑）</p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>アタリショック論appendix　1982年12月8日に何が起きたのか</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-12-08</link>  
      <category>レビュー</category>  
      <pubDate>Thu, 08 Dec 2011 23:30:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-12-08</guid>  
      <description><![CDATA[<p>■前回の記事は<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-11-27" target=_blank>こちら</a>。<br />
■アタリショック関連記事のまとめは<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/project_videogamecrash" target=_blank>こちら</a>。<br />
<br />
<table border=1><tr><td><font color=#ffffff><i>　WCI社（筆者注:ワーナー・コミュニケーションズ）は八十二年十二月、アタリ社家庭用の急激な業績悪化を示す第四・四半期（十 -  十二月期）の業績予想を発表したことで、その株価が暴落した。米国家庭用市場が急激に後退し始めたのが原因で、ニューヨーク証券取引所で語り継がれることになる、「アタリショック」が起こったのだ。<br><br>―― 『それは「ポン」からはじまった』　（05年）<font color=#ff0000 size=1>［1］</font></i></font></td></tr></table><br />
<br><a name="more"></a>1982年12月に、アタリの親会社であったワーナーコミュニケーションズの株価が急落したことは、アメリカの家庭用ゲーム市場崩壊を象徴するエピソードとしてよく知られている。<br />
上に引用した『それは「ポン」からはじまった』のみならず、元々「アタリショック」とはワーナーの株価暴落を指す言葉であったかのように説明している文献も少なくない。（ただし<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-29" target=_blank>別稿</a>でも述べたが、当時のアメリカで「アタリショック」との言葉が使用されている実例は見出すことができない）<br />
<br />
ところで、アタリ社の業績予想の下方修正、およびワーナーの株価が急落した具体的な日付までは、我が国ではあまり言及されていないように思う。<br />
単刀直入に述べると、それは1982年12月8日から12月9日であった。<br />
<br />
そして意外なことに、実はこの両日に起きたことは、“アタリの業績予想を下方修正したことによりワーナーの株価は急落した”などといった単純な出来事ではないのである。<br />
以下に、82年12月8日と9日のニューヨーク証券取引所の様子を報じた、当時のアメリカの新聞記事を示す。<br />
<br><br />
<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/milwaukee_sentinel_1209.jpg" target=_blank><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/milwaukee_sentinel_1209s.jpg" width="280" height="169" border="0" align="" alt="milwaukee_sentinel_1209s.jpg" /></a><br />
<font color=#ff0000>*クリックで拡大表示</font><br />
<br />
<font color=#ffffff><i><b>ニューヨーク　（AP通信）</b><br>12月8日の証券取引市場は、大引け前に株価が急落し、特にビデオゲーム関連銘柄が激しく値動きする大荒れの水曜となった。<br>株価の下落は、ワーナーコミュニケーションズがアタリの家庭用ゲームソフトおよび業務用ゲームの販売不振を理由に、第4四半期の利益を（予想よりも）低く見積もると発表した後に起きた。（中略）<br><br>東部時間午後3時以降、ワーナーの発表は瞬く間に経済界ニュースの電信を行き交った。同社の株は、ニューヨーク証券取引所で前日比1.875ポイント安の51.75ポイントとなったところで間もなく取引停止となった。<br>ビデオゲーム市場における他の主要会社は、コレコが前日比5.875ポイント安の38.125ポイント、マテルが2.125ポイント安の24ポイントに下落した。（中略）<br><br>ビデオゲーム株における売り圧力は、同時に、パーソナルコンピュータ・ビジネスに関連する銘柄にも広がったようである。コモドール・インターナショナルは前日比9.125ポイント安の74.75ポイント、タンディは3.25ポイント安の56.5ポイント、テキサスインスツルメンツは5.375ポイント安の146ポイントに下落した。
<br><br>―― 『ミルウォーキー・センチネル』 1982年12月9日（木）より筆者抄訳</i></font><br />
<br />
<br />
<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/milwaukee_sentinel_1210.jpg" target=_blank><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/milwaukee_sentinel_1210s.jpg" width="280" height="169" border="0" align="" alt="milwaukee_sentinel_1210s.jpg" /></a><br />
<font color=#ff0000>*クリックで拡大表示</font><br />
<br />
<font color=#ffffff><i><b>ニューヨーク　（AP通信）</b><br>
水曜に引き続き、広範囲の株価下落が12月9日木曜の証券市場に吹き荒れた。景気回復の予想に対する疑念が生まれていることが理由だ。（中略）<br><br>あるアナリストは、水曜日にワーナーコミュニケーションズの子会社であるアタリより、売上予想の下方修正という驚くべき発表がなされたことが、株価下落の引き金になったとの見解を述べた。またワーナーは、アタリの上級役員の一人を解任したことを発表した<font color=#ff0000 size=1>［2］</font>。<br><br>マテルは、インテリビジョンで競合しているビデオゲームメーカーであるが、第3四半期は記録的な収益であったにもかかわらず、小売店の売上状況が低調であることから第4四半期は損失が予想されることを木曜に報告した。<br>他のホーム・エンタテインメント会社であるコレコ・インダストリーズは、来年最初の四半期も引き続き成長を示し、記録的な売上と利益になるであろうと予想した。また、トイザラスは、ビデオゲーム製品の売上は良好であると述べた。<br><br>ワーナーは、ニューヨーク証券取引所で水曜大引け前に取引停止し、木曜の大引け前になるまで再開されなかったにもかかわらず、最も活発な銘柄であった。水曜の終値から16.75ポイントも急落し、35.125ポイントとなった。<br>
マテルは、水曜に2.125ポイント安の24ポイントに下落したが、木曜は取引が行われなかった。コレコは前日比3.25ポイント安の34.875ポイント、トイザラスは4.5ポイント安の47ポイント。<br><br>ホームコンピュータ関連銘柄もまた、あおりを受けた。コモドール・インターナショナルは前日比4ポイント安の70.75ポイント、テキサスインスツルメンツは5.75ポイント安の140.25ポイント、タンディは6ポイント安の50.5ポイント。<br><br>「クリスマス商戦は、アメリカ経済全体の鍵だ」と別のアナリストは指摘する。「今の経済は依然として、前途有望な状況からは程遠い」<br><br>―― 『ミルウォーキー・センチネル』 1982年12月10日（金）より筆者抄訳</i></font><br />
<br><br />
このように82年12月の株価暴落は、「アタリショック」の通説で目にするような、単純な出来事では無かったことを見て取ることができる。<br />
<br />
第一に、ワーナーがアタリの業績予想を下方修正したのは家庭用ビデオゲームだけが理由ではない。業務用ビデオゲームの不振も挙げられている。<br />
第二に、売上不振が報じられたのはアタリだけではなかった。インテリビジョンを擁して家庭用ゲーム市場に参入していたマテルも、第4四半期の損失が予想されることを12月9日に発表していた。<br />
そして第三に、株価の下落が起きたのはワーナーコミュニケーションズだけではない。同じく家庭用ゲーム機を販売していたコレコ、ホームコンピュータ関連会社のコモドールやテキサスインスツルメンツ、小売業者のトイザラスなどの株価にも影響を及ぼしていた<font color=#ff0000 size=1>［3］</font>。<br />
<br />
ただしここで注意したいのは、ビデオゲームに関連する幅広い銘柄の株価が値下がりしたことと、家庭用ビデオゲーム市場の崩壊はイコールではないという点だ。<br />
<br />
確かにワーナーの株価暴落は、家庭用ビデオゲーム市場を主導していたアタリの地位が低下したことを示す、重要な兆候であったことは間違いない。その後、アタリの82年第4四半期は1890万ドルの損益を計上し、ワーナーの株価は低迷を続ける。<br />
<br />
しかしその一方で、報道にもあるようにコレコやトイザラスはセールスが好調であるにもかかわらず、株価は下落した。特に、コレコの82年第4四半期は1530万ドルの利益を計上し、翌83年に入ると株価はむしろ上昇している。<br />
即ち、1982年12月8日～9日に起きた価株下落は、必ずしも家庭用ゲーム市場の実態を反映したものではなく、一部会社の業績予想を元にした悲観的ムードが株式市場に一気に蔓延したという側面が大きいのである。<br />
 <br><br />
<font color=#ff0000 size=1>［1］</font> 『それは「ポン」から始まった-アーケードTVゲームの成り立ち』　赤木真澄　アミューズメント通信社　（2005年）<br />
<font color=#ff0000 size=1>［2］</font> 家庭用ビデオゲーム部門の社長であったPerry Odakが解任された件を指す。 <br />
<font color=#ff0000 size=1>［3］</font> さらに言えば、ダウ工業平均株価も8日、9日の二日間で28.98ポイントも下落している。</p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>アタリショック論（３）　1983年のピットフォール</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-11-27</link>  
      <category>レビュー</category>  
      <pubDate>Sun, 27 Nov 2011 22:30:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-11-27</guid>  
      <description><![CDATA[<p><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/pitfall.jpg" width="210" height="136" border="0" align="" alt="pitfall.jpg" /><br />
○<a href="http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareID=1207" target=_blank>Atari 2600 - Pitfall!</a>　（AtariAge）<br />
<br />
<font color=#ffffff><i>　『ピットフォール！』は信じられないほど斬新で、アクティビジョンの名を一躍知らしめんばかりの独自性と高いプレイ性を有したゲームである。疑いの余地なく、おすすめだ。<br><br>―― 『Electronic Games』82年12月号のレビューより</i></font><br />
<br><a name="more"></a><hr><br />
■前回の記事は<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-11-09" target=_blank>こちら</a>。<br />
■アタリショック関連記事のまとめは<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/project_videogamecrash" target=_blank>こちら</a>。<br />
<br />
<table border=1><tr><td><font color=#ffffff><i>　アメリカでは、日本よりもいち早く家庭用テレビゲームブームが起きていた。アタリ社から発売されたVideo Computer System=VCSが毎年数百万台規模で売れるという大ブームになっていた。ゲーム市場が急速に膨らんだため、さまざまなソフトハウスがこぞってVCS用のソフトを開発し、それがさらにVCSの売り上げに貢献するという好循環が続いていた。<br>　しかし、アタリ社ですら、どのようなソフトが発売されているのかわからないほどゲームソフトは乱発され、ゲームの評価をするようなメディアも存在しなかったため、ユーザーは店頭でパッケージだけからゲームを選び、遊んでみないことには面白いゲームかどうなのかわからないという状態になっていた。<br><br>―― 『ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のＤＮＡを創造した男』　（2010年）</i></font><font size=1 color=#ff0000>［1］</font></td></tr></table><br />
我が国で流布している「アタリショック」観の中でも、極めつけの誤謬と言っても過言ではないのが、“ゲームを評価をするようなメディアが存在しなかったため、ユーザーは店頭でパッケージだけからゲームを選んでいた”との通説だ。<br />
この言葉を信じている全ての人に問いたい。いくら家庭用ゲームの勃興期であったとはいえ、当時のアメリカの消費者はろくに内容もわからないようなソフトに30ドル以上も支払うような、リテラシーに欠けた人間ばかりであったのかと。<br />
<br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/electronic_games.jpg" width="172" height="240" border="0" align="right" hspace="6" vspace="4" alt="electronic_game.jpg" />アメリカにおけるゲーム雑誌の草分けと呼べるのが『Electronic Games』だ。<br />
『Electronic Games』は、テレビガイド誌の『Video』からスピンアウトする形で81年の冬に創刊。82年5月号より84年1月号まで月刊誌として刊行された<font size=1 color=#ff0000>［2］</font>。<br />
同誌は業務用ゲームやコンピュータゲーム、電子ゲームと分け隔てなく取り扱う総合誌であったが、とりわけ家庭用ゲームに紙面の多くを割いていた。<br />
新作紹介、人気ゲームの読者投票、ハイスコア集計、攻略ガイド、質問コーナー、そして編集者によるプレイレビューと今日の我々が想像するビデオゲーム雑誌のコンテンツを完全に備えている。<br />
<br />
さらに、『Electronic Games』が人気を博したため、82年末より83年にかけてビデオゲーム雑誌が相次いで創刊された。『Video Games』、『Videogaming Illustrated』、『Electronic Fun with Computers and Games』、『JoyStik』、『Blip』などである。実は市場崩壊の時期に相当する83年は、最も多くゲーム雑誌が刊行されていたのだ<font size=1 color=#ff0000>［3］</font>。<br />
以上の事実を取ってみても、“ゲームを評価をするようなメディアが存在しなかった”との通説が、いかに誤った認識であるかを理解いただけると思う。<br />
<br />
<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/billboard_top15.jpg" target=_blank><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/billboard_top15s.jpg" width="160" height="270" border="2" align="right" hspace="6" vspace="4" alt="billboard_top15s.jpg" /></a>また、この時期の特筆すべき点として、週刊音楽業界誌の『ビルボード』に家庭用ゲームソフトのセールスチャートが掲載されていたことが挙げられる。これは、店舗からの売り上げデータを基にしていることもあり非常に信頼性が高く、一部ゲーム雑誌にも転載されている。（右画像はクリックで拡大表示）<br />
<br />
さらに言えば、資本力のあるゲーム会社は消費者への周知のための宣伝、販売促進活動を行っている。テレビCM、雑誌広告、カタログやニュースレターの配布、店頭プロモーションなど、消費者は事前にゲーム内容を目にする機会はあったのだ<font size=1 color=#ff0000>［4］</font>。<br />
<br />
もちろん、消費者が広告を頼りに面白そうに見えるソフトを選んだところ、期待に反してつまらないゲームであったという“不幸”は確かに存在したかもしれない。<br />
例えばアタリ社は、粗悪なVCS対応ソフトとして名高い『E.T.』以外にも、業務用ゲームからの移植である『パックマン』や『ディフェンダー』、大規模な販売キャンペーンを展開した『ソードクエスト』の出来が悪く、消費者の失望を買っている。<br />
<br />
しかしそれは、ゲームメディアが発展途上にあった80年代中頃の我が国でも同様ではないだろうか。そして、家庭用ビデオゲームの最も熱心な消費者である子供たちは、ゲームを買うのを止めなかった。<br />
83年の『InfoWorld』誌に掲載されたコラム、"What went wrong at Atari（アタリで何が間違ったのか）"<font size=1 color=#ff0000>［5］</font>は、当時の状況を次のように評している。<br />
<br />
<table border=1><tr><td><font color=#ffffff><i>　アクティビジョンの成功を受けて、パーカーブラザーズ、20世紀FOX、フィッシャープライス、CBSといった他社もビデオゲームソフトウェア市場へと参入した。<br>　200以上のタイトルから選ぶことができるため、子供たちは新しいというだけではゲームを買わなくなった。子供たちはゲームを入念に選ぶようになり、友達や雑誌記事がどのゲームが良いかを教えてくれるのを待つようになったのだ。</i></font></td></tr></table><br />
現に、82年から83年にかけて最も売れたVCSゲームの一つと呼べるのが、アクティビジョン社の『ピットフォール！』（82年）である。本作は、冒険家の主人公ピットフォール・ハリーを操り、ジャングルを踏破するジャンプ・アクションゲームだ。わずか4KBのコードながら全255画面の広大なフィールドを実現した、画期的なゲームであった。<br />
<br />
冒頭に挙げた『Electronic Games』のレビューをはじめ、『ピットフォール！』は各ゲーム雑誌に絶賛されており、幾度も紙面を飾っている。また本作は、ビルボード誌のセールスチャートに64週に渡ってランクインし続けるという快挙を達成し、実に400万本もの販売記録を樹立した。<br />
有名な業務用ゲームの移植ではないオリジナル作品がこれほどヒットした理由は、単にゲーム会社の宣伝だけである筈がない。ゲームメディアの評価や消費者の口コミが大きく働いていたことは想像に難くないであろう。<br />
<br />
以上のように、いわゆる「アタリショック」において、“ゲームを評価をするようなメディアが存在しなかった”、“ユーザーは店頭でパッケージだけからゲームを選んでいた”などという通説は、全くの事実無根であることは明らかだ。市場崩壊の原因は、“粗悪なソフトによって消費者離れが起きた”という単純な理由ではなく、より多角的な論考が必要なのである。<br />
<br />
（続く）<br />
<br />
<font size=1 color=#ff0000>［1］</font>　『ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のＤＮＡを創造した男』　牧野武文　角川書店　（2010年）<br />
<font size=1 color=#ff0000>［2］</font>　その後、『Electronic Games』は家庭用ゲーム市場崩壊のあおりを受けて、85年5月に『Computer Entertainment』にリニューアルするも、同年8月号を持って休刊となった。<br />
<font size=1 color=#ff0000>［3］</font>　『Electronic Games』誌をはじめ、当時のアメリカのビデオゲーム雑誌は、Digital Pressでpdfファイルを閲覧することができる。○<a href="http://www.digitpress.com/library/magazines/index.htm" target=_blank>DP Library - Magazines</a><br />
<font size=1 color=#ff0000>［4］</font>　アタリVCSのメーカーカタログは、AtariAgeで閲覧することができる。○<a href="http://www.atariage.com/system_catalogs.html?SystemID=2600" target=_blank>Atari 2600 - Catalogs</a><br />
<font size=1 color=#ff0000>［5］</font>　"What went wrong at Atari" 『InfoWorld』 volume5, Number 49 （1983年） ジョン・ハブナー、ウィリアム・F・キスナーJr.</p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item>
      <title><![CDATA[PR: 秋の味覚オリジナルメニューが楽しめるお店！]]></title>
      <link>http://rss.rssad.jp/rss/ad/rV3kSpGPdDuV/rfL5tWnZ3vyG?type=2&amp;ent=ac6cbfb7e75cc86b70fcee9bd61d07d5</link>
      <description><![CDATA[<table cellspacing="0" cellpadding="0"><tbody><tr><td align="left" valign="center"><a href="http://rss.rssad.jp/rss/ad/rV3kSpGPdDuV/rfL5tWnZ3vyG?type=2" target="_blank"><img alt="" style="border: 0;" border="0" src="http://rss.rssad.jp/rss/img/rV3kSpGPdDuV/rfL5tWnZ3vyG?type=3&ent=ac6cbfb7e75cc86b70fcee9bd61d07d5"/></a></td></tr><tr><td align="left" valign="top" > 期間限定！お店の爽食メニューを爽健美茶1杯とセットでご提供中！詳しくはこちら≫ </td></tr></tbody></table><div style="font-size:10px;"><span style="padding-top:5px;"><br style="display:none"/><a href="http://www.rssad.jp/trendmatch/trendmatch.html">Ads by Trend Match</a></span><br/></div>]]></description>
      <pubDate>Sun, 27 Nov 2011 22:30:00 +0900</pubDate>
    </item>
    <item> 
      <title>アタリショック論（２）　サードパーティの誕生</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-11-09</link>  
      <category>レビュー</category>  
      <pubDate>Wed, 09 Nov 2011 20:00:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-11-09</guid>  
      <description><![CDATA[<p><font color=#ffffff><i>　私がジム・レビーと出会ったのは、1980年1月にラスベガスで開催された家電見本市だった。彼はアラン・ミラー、ボブ・ホワイトヘッドと共にアクティビジョンの設立を発表したのだ。<br>　私は、彼を愚かだと思った。<br>　既にアタリ自身が数多くのゲームソフトを供給しているのに、さらにゲームを必要とする消費者が居るとは想像できなかった。消費者はアタリのゲームとアクティビジョンのゲームを、グラフィックで区別することなどできないだろう。そして、今までに聞いたことがないメーカーのゲームに、小売価格で3～5ドル余計に支払う者が居るとは思えなかった。<br><br>―― マテル・トイ社のマーケティング担当重役を務めたマイケル・カッツの回想</i>
<font size=1 color=#ff0000>［1］</font></font><br />
<br><a name="more"></a><hr><br />
■前回の記事は<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-29" target=_blank>こちら</a>。<br />
■アタリショック関連記事のまとめは<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/project_videogamecrash" target=_blank>こちら</a>。<br />
<br />
<table border=1><tr><td><font color=#ffffff><i>　アタリ社は『アタリ2600VCS』の技術仕様を公開しており、多少のプログラミング技術があれば誰でも『アタリ2600VCS』用のゲームソフトを作ることができた。実際、多くのソフトメーカーが競ってソフトを開発し、それが『アタリ2600VCS』の普及に貢献することになる。<br>　しかし、やがてソフトの粗製濫造がはじまり、安直で粗悪な内容のゲームが数多く出回るようになり、消費者に飽きられ、そっぽを向かれ、ブームは一気に冷え込み、テレビゲーム市場はもろくも崩壊してしまう。<br><br>―― 『ゲーム大国ニッポン　神々の興亡』　（00年）</i><font size=1 color=#ff0000>［2］</font></font></td></tr></table><br />
いわゆる「アタリショック」と呼ばれるアメリカの家庭用ゲーム市場崩壊において、必ずと言ってよいほど目にするのが、“アタリ社はVCSを<a href="http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index3.html" target=_blank>オープン化</a>していた”、“誰でもVCS向けのゲームソフトを作ることができた”という通説だ。<br />
筆者は、ゲームソフトの粗製濫造に全ての責を押し付けるかのような「アタリショック」観には批判的な立場にあるが、確かに82年から83年にかけてサードパーティより大量のゲームソフトが発売されていたことは一面の事実である。（<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-16" target=_blank>第1図</a>を参照のこと）<br />
そして、“アタリ社はVCSをオープン化していた”との通説は、（結果的にではあるが）間違いではない。しかし、事はそれほど単純ではないのである。<br />
本稿では、“史上初のサードパーティ”として知られるアクティビジョン社の成立に焦点を当てることにより、当時の家庭用ゲーム産業がどのような状況にあったかを示してみたい。<br />
<br />
まず大前提として、アタリVCSが発売された1977年の時点で、外部会社がソフトを供給することは全く想定されていなかった点を留意すべきである。<br />
フェアチャイルド社のチャンネルF（76年）に次いで、アタリVCSはROMカートリッジ交換方式を採用した最初期のゲーム機と言える。そして、当時の家庭用ゲーム機は、プラットフォームホルダー自身が全てのゲームソフトを販売することが“常識”であった。<br />
<br />
さて、本体価格が約200ドルと高額であったこともあり、発売当初は思うように売れなかったVCSではあるが、徐々に市場で評価されるようになり、79年までに80万台以上を販売している。そこで、アタリ社のVCS対応ソフト開発者の中に、売上に応じた報酬の支払いを求める者が現れた。<br />
70年代後半の頃、家庭用ゲームの開発規模はまだ小さく、一人の人間がゲーム開発の全てを担当することが一般的だった。彼等は、VCSの普及に貢献した自分達のゲームを正当に評価して欲しいと声を挙げたのだ。<br />
<br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/activision.jpg" width="223" height="260" border="0" align="right" hspace="6" vspace="4" alt="activision.jpg" />しかし、開発者達の訴えはにべもなく退けられた。アタリ社上層部は、優れたビデオゲームを生み出すには属人的な才能が必要であるという事実を全く理解していなかったのだ。<br />
そこで、アラン・ミラーをはじめとする4人の開発者はアタリを退社し、独自にVCS対応ソフトを販売する会社を興すことを決意した<font size=1 color=#ff0000>［3］</font>。ただし彼等は会社経営に関しては素人であったため、法律事務所の紹介を受けて、レコード会社の業務経験があるジム・レビーが代表者に就任する事になった。こうして1979年10月、史上初のサードパーティ・パブリッシャーとなるアクティビジョン社が設立される<font size=1 color=#ff0000>［4］</font>。<br />
<br />
アクティビジョンに対するアタリの反応は明快であった。アクティビジョンはVCSにゲームソフトを供給する権利を何ら有していないと、司法に訴えたのである。<br />
<br />
<table border=1><tr><td><font color=#ffffff><i>　アクティビジョンを始動した後、アタリは我々に対して訴訟を起こした。6ヶ月ごとに、3度にわたって、個人と法人の両方を相手に。<br><br>―― アラン・ミラー（アクティビジョン創設メンバーの一人）の回想</i><font size=1 color=#ff0000>［5］</font></font></td></tr></table><br />
結論から言うと、アタリ社の訴訟は完全に失敗であった。<br />
実はアラン・ミラーたちはアクティビジョンの設立に際し、VCSへの参入には法的な障害が存在しないことを予め確認していたのだ。前述の通り、当時の家庭用ゲーム機は外部会社の参入を想定していなかった。そのため、アタリVCS本体には法的あるいは技術的な防護措置が施されていなかったのである。<br />
<br />
最終的に、アタリとアクティビジョンは81年末に法廷外和解に至る。その際に取り交わされた条件は、アクティビジョンがVCS対応ゲームソフトを販売することを認める代わりに、パッケージに"Atari Video Computer System"の商標を明示すること、そしてカートリッジの販売数に応じてロイヤリティをアタリに支払うことであった。我が国では、“VCSにはライセンス制度が無かった”との誤解をしばしば見かけるが、それは正確ではないのだ。<br />
<br />
アタリとアクティビジョンとの間で争われた一連の裁判を通じて、外部の会社がVCS対応ソフトを販売できるという事実は白日の下に晒されることになった。また、冒頭に引用したマイケル・カッツの予想に反して、アクティビジョンは設立初年度より大きな成果を挙げることになる。80年末までの同社のゲームソフトの売上は6590万ドル、利益は1290万ドルに達した。<br />
1981年から1984年にかけて、実に30社以上のサードパーティがアタリVCSに参入することになるのだが、これはアクティビジョン社というパイオニアが存在したからに他ならない。<br />
<br />
確かに、アタリVCSには後の任天堂が行ったような「ゲーム内容の事前審査」「年間販売タイトル数の指定」や「マスクROMの製造委託」といった制約は無かった。“オープン化”という表現もあながち間違いではない。<br />
とはいえ、アタリVCSにサードパーティが大量参入するに至った背景には、“誰でもソフトを作ることができた”などと一言で済ますことができない幾多の経緯があったことを是非とも記憶に留めておいて頂きたい。<br />
<br />
尚、“アタリ社はVCSの技術仕様を公開していた”との通説は全くの誤りである。そのような事実は存在しない。アクティビジョン社のようにアタリ出身者が参加した会社は、当然のことながら参入当初から開発ノウハウを知る立場にあった。<br />
では、それ以外のサードパーティはどうであったか？<br />
例えば、1981年にVCS市場に参入したゲーム・バイ・アポロ社で、最初に雇用されたゲーム開発者のエド・サルボは、VCSのプログラミングは独学で習得したと証言している<font size=1 color=#ff0000>［6］</font>。あるいは、1982年に参入した玩具メーカーのパーカー・ブラザーズ社の場合も、外部の技術者を雇ってリバースエンジニアリングを行い、VCSの内部仕様を解析した<font size=1 color=#ff0000>［7］</font>。<br />
即ち、サードパーティ各社は、独自にVCSの開発ノウハウを蓄積していったというのが真相である。<br />
<br />
（続く）<br />
<br />
<font size=1 color=#ff0000>［1］</font>　『The Ultimate History of Video Games』　Steven L. Kent　2001年<br />
<font size=1 color=#ff0000>［2］</font>　『ゲーム大国ニッポン　神々の興亡』　滝田誠一郎　青春出版社　2000年　<br />
尚、原文では「安直で粗悪な内容のゲームが数多く出回るようになるり」となっていたので訂正した。<br />
<font size=1 color=#ff0000>［3］</font>　写真：アクティビジョン設立に参加した4人の開発者。左上より時計回りに、アラン・ミラー、ボブ・ホワイトヘッド、ラリー・カプラン、ディビッド・クレイン。ちなみに正確には、ラリー・カプランがアクティビジョンに合流したのは会社設立後の79年12月。<br />
<font size=1 color=#ff0000>［4］</font>　説明不要かと思うが、アクティビジョン社は現在でも存在している。08年にヴィヴェンディ・ゲームズと合併し、アクティビジョン・ブリザードとなった。特に近年は、『コール・オブ・デューティ』シリーズがあまりにも有名であろう。<br />
<font size=1 color=#ff0000>［5］</font>　○<a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3766/atari_the_golden_years__a_.php?page=19" target=_blank>Gamasutra - Features - Atari: The Golden Years -- A History, 1978-1981</a><br />
<font size=1 color=#ff0000>［6］</font>　○<a href="http://www.digitpress.com/library/interviews/interview_ed_salvo.html" target=_blank>DP Interviews... Ed Salvo</a><br />
<font size=1 color=#ff0000>［7］</font>　『Racing The Beam – The Atari Video Computer System』　Nick Montfort and Ian Bogost　2009年</p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>アタリショック論（１）　「アタリショック」とVideo Game Crash</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-29</link>  
      <category>レビュー</category>  
      <pubDate>Sat, 29 Oct 2011 20:30:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-29</guid>  
      <description><![CDATA[<p><font color=#ffffff><i>No single event caused the crash, just as no single event sank the Titanic.<br>タイタニック号が沈没した原因が一つではないように、市場崩壊の原因は一つではない。<br><br>―― 『Classic 80's Home Video Games』　（08年）</i></font><br />
<br><a name="more"></a><hr><br />
■前回の記事は<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-16" target=_blank>こちら</a>。<br />
■アタリショック関連記事のまとめは<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/project_videogamecrash" target=_blank>こちら</a>。<br />
<br />
<table border=1><tr><td><font color=#ffffff><i>アタリショックとは、1982年のアメリカ合衆国においての年末商戦を発端とする家庭用ゲーム機（パソコンゲーム市場を含まない）の売上不振「Video game crash of 1983」のことである。</i></font><br><br><font color=#ffffff><i>―― ○<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%82%AF" target=_blank>アタリショック</a>　『ウィキペディア（日本語）』</i></font></td></tr></table><br />
アメリカの家庭用ゲーム市場崩壊を語る上で避けて通れないのが、我が国で広く使われている「アタリショック」との呼称の由来と、その定義の変遷である。<br />
<br />
「アタリショック」はしばしば、“アメリカの経済学のテキストに掲載されている”と説明される。あるいは、「アタリショック」は元々82年12月に起きたワーナー社の株価暴落<font size=1 color=#ff0000>［1］</font>を指す言葉であり、“ニューヨーク証券取引所で語り継がれている”とも言われる。<br />
そこで筆者は、80年代のアメリカの出版物を中心に調査を行った。しかし、（本論をまとめている現時点までに）市場崩壊が起きた当地のアメリカで、"Atari shock"との呼称が使用されている実例を筆者は見出すことはできなかった。<font size=1 color=#ff0000>［2］</font><br />
<br />
さらに、80年代の日本において市場崩壊を取り上げた文献を調べたところ、興味深い事実を確認した。<br />
第一に、80年代の日本の文献では、「アタリショック」という呼称は全く使われていない。この時期によく見られるのは、「アタリ社の失敗」「アタリ社の教訓」といった表現である。<br />
そして第二に、ゲームソフトの粗製濫造に全ての原因が帰するかのような説明は極めて少ない。<br />
実は83年から85年にかけて、我が国でも経済紙を中心に<a href="http://ninten-blog.at.webry.info/200805/article_1.html" target=_blank>市場崩壊はリアルタイムに報じられている</a>。これらの記事は主にアメリカの通信社、新聞、雑誌等を情報源としていた。そのため、市場崩壊の実情に近い分析が行われていたのであろう。<br />
例えば、『ファミコンブームが崩壊する日』（86年）<font size=1 color=#ff0000>［3］</font>は、『「アタリ社の失敗」を読む』（原題『Zap! The Rise and Fall of Atari』）を引用する形で、アタリ社が83年に販売不振に陥った原因の一つは、インテリビジョンやコレコビジョンなどのVCSよりも性能面で優れた競合商品が登場した点にあると指摘している。<br />
<br />
しかしその一方、80年代中頃の時点で既に、現在の「アタリショック」観に通じるような市場崩壊に対する誤った認識を見出すこともできる。<br />
例えば、高橋健二著『任天堂商法の秘密』（86年）<font size=1 color=#ff0000>［4］</font>は、次のように述べている。<br />
<br />
<table border=1><tr><td><font color=#ffffff><i>　家庭用テレビ・ゲームのはしりは米国・アタリ社が出した「アタリ2600（筆者注：VCSの別名）」という商品である。1970年代の後半から80年代前半にかけて爆発的なヒット商品となり、82年には、アメリカ八千万世帯のうち約20パーセントにテレビ・ゲーム機が普及、そのうち80パーセントのシェアをアタリ社が取ったといわれる。（中略）<br>　ところが、それだけ大ブームを巻き起こしたアタリ社のテレビ・ゲーム機が、82年の後半に入ると、台風が去ったあとの夕凪のようにピタッと売行きが止まってしまった。原因は、駄作、愚作のソフトの乱造で、消費者の信頼感を失ったためである。</i></font></td></tr></table><br />
<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-16" target=_blank>序説</a>でも触れたが、82年はアメリカの家庭用ゲーム市場が最盛期を迎えた年である（第3図）。確かに、翌83年に売上は大きく後退した。しかし、“82年後半”に“ピタッと売行きが止まってしまった”などという表現は明らかに不適切である。<br />
<br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/american_videogame_market01.jpg" width="360" height="280" border="0" align="" alt="american_videogame_market01.jpg" /><br />
<br />
また、ゲームソフトに関しても、83年の販売数量は前年より1500万本も増加している（第4図）。これは、“消費者の信頼感を失った”という説明と矛盾する事実と言えよう。<br />
<br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/american_videogame_market02.jpg" width="340" height="220" border="0" align="" alt="american_videogame_market02.jpg" /><br />
<br />
<br />
ともあれ86年の時点で、不正確な情報と粗雑な印象論に基づいた市場崩壊に対する認識は現に存在したのだ。そして90年代に入って以降、一面的な「アタリショック」観は急速に広まっていく。（<a href="http://d.hatena.ne.jp/hally/20040514#p1" target=_blank>『Classic 8-bit/16-bit Topics』</a>も指摘するように、我が国で「アタリショック」との呼称が使用され始めたのは、1990年頃であると思われる）<br />
その集大成と呼べるのがNHKスペシャル『新・電子立国』（96年）である。同番組は、「アタリショック」を次のように言い表した。<br />
<br />
<table border=1><tr><td><font color=#ffffff><i>　アタリショック。ゲーム業界では82年のクリスマスに起きた市場崩壊を、こう呼んでいる。<br>　72年、『ポン』と『ブレイクアウト』のヒットで会社をスタートさせたアタリ社はわずか数年で収益を10倍以上に伸ばし、業界のリーダーにのしあがっていた。しかし、そのアタリ社でさえもこの市場崩壊で利益が半減し、苦境に立ったのである。<br><br>―― 『新・電子立国　第4回　ビデオゲーム　～巨富の攻防～』</i></font></td></tr></table><br />
繰り返しになるが、アメリカの家庭用ゲーム市場が崩壊したのは82年では無い。83年以降である。<br />
<br />
ここで改めて、我が国で流布している「アタリショック」観の要点をまとめておく。<br />
（１）　1980年代前半に家庭用ゲーム市場を支配していたのはアタリ社のVCSであった。<br />
（２）　アタリ社は、サードパーティ（外部会社）がVCS対応ソフトを供給することを容認した。<br />
（３）　1982年の年末商戦において粗悪なゲームソフトが氾濫したことにより、消費者離れが起きた。<br />
（４）　急激な売上の低下により、家庭用ビデオゲーム市場全体が崩壊した<br />
<br />
誤解を恐れずに言えば、我が国の「アタリショック」観は、アメリカの"Video game crash"とは全く別の概念である。<br />
<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-16" target=_blank>序説</a>においても指摘したように、我が国における「アタリショック」の通説は、明らかに当時の家庭用ビデオゲーム市場の実情と乖離している。そして現在のアメリカでは、市場崩壊が複数の要因によって生じたことは既に定説となっている。<br />
我が国の市場崩壊に対する認識は2011年の今も尚、一回りも二回りも遅れているのだ。<br />
<br />
残念ながら筆者は、最初に「アタリショック」との呼称を使ったのが誰であったかを、特定することはできなかった。また、1990年以降の我が国で、一面的な「アタリショック」観が拡散していった理由については大いに考察の余地がある。<br />
とはいえ、本論では「アタリショック」という呼称の由来や定義の変遷について、これ以上拘泥するつもりはない。なぜなら、筆者の主眼はあくまで、現在の日本に流布している一面的な「アタリショック」観に異議を唱え、市場崩壊の真の原因を解明することにあるからである。<br />
<br />
（続く）<br />
<br />
<font size=1 color=#ff0000>［1］</font>　82年12月のワーナー社の株価暴落については、<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-12-08" target=_blank>別項</a>で詳しく論じたので参照のこと。<br />
<font size=1 color=#ff0000>［2］</font>　ただし、"Atari shock"に近い表現として、アタリ社の業績予想の下方修正を指して、"the shocker（衝撃的な出来事）"、あるいは"Atari shocked～（アタリは衝撃を与えた）"と記している文献は確認できた。<br />
尚、余談ではあるが、この時期のビデオゲーム市場の凋落を言い表す英語表現としては、"shake-out（不況）"、"collapse（崩壊）"、あるいはやや口語的ではあるが"zap"という語を見ることが多い。<br />
<font size=1 color=#ff0000>［3］</font>　『ファミコンブームが崩壊する日』　刑部澄徹　片山聖一　秀和システムトレーディング株式会社　1986年<br />
<font size=1 color=#ff0000>［4］</font>　『任天堂商法の秘密』　高橋健二　祥伝社　1986年<br />
<br />
<font size=1 color=#ff0000>［第3図］</font>藤田直樹「米国におけるビデオ・ゲーム産業の形成と急激な崩壊　現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(1)」『経済論叢(京都大学)』1998年11・12月(162巻5・6号)に掲載のグラフを基に作成。（『日経エレクトロニクス』第508号を入手できなかった為）<br />
<font size=1 color=#ff0000>［第4図］</font>『ファミコン・シンドローム』深谷昌志・深谷和子編　同朋社 1989年　（出所は米電機工業会との記載あり）<br />
</p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item>
      <title><![CDATA[PR: 本気で英語力をつけたい人に、マンツーマンのGaba]]></title>
      <link>http://rss.rssad.jp/rss/ad/rV3kSpGPdDuV/xjG8u1OnUClu?type=2&amp;ent=1ad93050136dda6d80b82a171fbb4ff1</link>
      <description><![CDATA[<table cellspacing="0" cellpadding="0"><tbody><tr><td align="left" valign="center"><a href="http://rss.rssad.jp/rss/ad/rV3kSpGPdDuV/xjG8u1OnUClu?type=2" target="_blank"><img alt="" style="border: 0;" border="0" src="http://rss.rssad.jp/rss/img/rV3kSpGPdDuV/xjG8u1OnUClu?type=3&ent=1ad93050136dda6d80b82a171fbb4ff1"/></a></td></tr><tr><td align="left" valign="top" > Ｇａｂａマンツーマン英会話なら、レベルや目的に合わせてカスタマイズが 可能です。 </td></tr></tbody></table><div style="font-size:10px;"><span style="padding-top:5px;"><br style="display:none"/><a href="http://www.rssad.jp/trendmatch/trendmatch.html">Ads by Trend Match</a></span><br/></div>]]></description>
      <pubDate>Sat, 29 Oct 2011 20:30:00 +0900</pubDate>
    </item>
    <item> 
      <title>ドンキーコング発見伝</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-19</link>  
      <category>レトロゲーム</category>  
      <pubDate>Wed, 19 Oct 2011 20:00:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-19</guid>  
      <description><![CDATA[<p><table border="1"><tr><td><font color=#ffffff><i>それは日本の任天堂本社で、別の階にあるトイレへと向かっていたときのことだった。<br>私は通りがかりに目にしたゲームに興味を持ち、任天堂のスタッフによく見せて欲しいと頼んだ。<br><br>私はすぐに、そのゲームの権利を手に入れるべきだと思った。任天堂の要求は、たしかカートリッジあたり1ドルか2ドルを支払うことであったと記憶している。当時としては大きな取引だ。しかし同時に、任天堂は24時間以内に前金として20万ドルを振り込むことを要求してきた。<br>私はアメリカが朝の7時になるまで待ち、社長のアーノルド・グリーンバーグを電話で呼び出した。<br><br>私はこう言った。「アーノルド、落ち着いて聞いて欲しい。今までに見たことがないような最高のゲームを見つけたんだ。契約条件もリーズナブルで、カートリッジあたり1～2ドルでいい。ただ、彼らは前金で20万ドルが欲しいと言ってるんだ」<br><br>私は受話器を耳元から遠ざけ、社長の金切り声が止むのを待った。<br>そしてようやく、彼はこう尋ねてきた。「そのゲームの名前はなんというんだ？」<br>「ドンキーコングだよ」と私は答えた。<br><br>―――コレコ社のゲーム開発責任者を務めたエリック・ブロムレイの回想</i></font></td></tr></table><br />
<br><a name="more"></a>任天堂が1981年に業務用ビデオゲームとしてリリースした「ドンキーコング」。今さら説明の必要も無いほど有名な古典的タイトルです。<br />
宮本茂が初めてゲームデザイナーとして携わった作品。ジャンプ・アクションゲームの雛形。そしてマリオのデビュー作でもあります。<br />
<br />
そんな「ドンキーコング」ですが完成直後の段階では、当の任天堂社内ですら評価が定まっていませんでした。ニンテンドー・オブ・アメリカ（NOA）のスタッフに感想を求めたところ、"誰も良いと言わず、転職先を探し始める者まで居た"<font size=1 color=#ff0000>［1］</font>。あるいは、役員の多くが否定的な反応を見せる中、山内社長は"パッと見ただけで「これはイケる」"<font size=1 color=#ff0000>［2］</font>と答えた等、賛否両論であったとの逸話が伝えられています。<br />
<br />
さて、「ドンキーコング」が初めて家庭用ゲーム機に移植されたのは日本のファミリーコンピュータ―――ではなく海の向こうのアメリカ。<br />
玩具メーカーのコレコ社がリリースしたコレコビジョンです。<br />
<br />
<table border="1"><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/playvalue01.jpg" width="380" height="280" border="0" align="" alt="playvalue01.jpg" /></td></tr></table><br />
○<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%AC%E3%82%B3%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3" target=_blank>コレコビジョン</a>　（Wikipedia）<br />
○<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm4219637" target=_blank>PLAY VALUE 『コレコビジョン』</a><font size=1 color=#ff0000>［3］</font>　（ニコニコ動画）<br />
<br />
ニコニコ動画でも触れられているように、コレコとはコネチカット・レザー・カンパニーの略。<font size=1 color=#ff0000>［4］</font><br />
日本ではほぼ無名ですが、70年代から80年代にかけて据え置きゲーム機やハンドヘルドゲーム機を多数手掛けています。<br />
アタリVCS（77年）に代表されるカートリッジ交換式ゲーム機の成功を受けて、1982年9月にコレコ社はコレコビジョンを発売。「ドンキーコング」を本体に同梱し、アーケードで稼動中の人気ゲームが家庭で遊べることを大々的にアピールしました。<br />
<br />
<table border="1"><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/playvalue02.jpg" width="380" height="280" border="0" align="" alt="playvalue02.jpg" /></td></tr></table><br />
ところで、<font color=#ffffff>《コレコ社はコレコビジョンのキラーソフトとして、当時好評を博していた「ドンキーコング」のライセンスを取得した》</font>との説明をしばしば見かけます。<br />
しかし記事冒頭に挙げたように、ブロムレイと「ドンキーコング」との出会いは予期せぬ出来事でした。つまりコレコ社は、<b>「ドンキーコング」がアメリカでヒット作となる前にライセンス契約をもちかけていた</b>というのが真相なのです。<br />
<br />
エリック・ブロムレイが任天堂本社に居た理由や、「ドンキーコング」を目にした正確な日時は不明です。ただし、当時NOAの法務を担当していたハワード・リンカーンによれば、コレコ社との間で「ドンキーコング」のライセンス契約の話が持ち上がったのは"81年のクリスマスの頃"と証言しています。<br />
おそらくブロムレイの回想は、この時期の直前で間違いないでしょう。<br />
<br />
一方、業務用「ドンキーコング」のアメリカでの出荷は81年10月。<br />
当初は不良在庫化していた「レーダースコープ」のROM交換分として約2000台を用意。これがすぐさま完売したため、NOAは任天堂本社に改めて完成基板の製造を依頼しました。即ち、アメリカで「ドンキーコング」が本格的にブレイクするのは、日本より追加発注分が到着する82年に入ってからとなります。<br />
確かに時系列を整理してみますと、81年末の時点でコレコ社の人間が「ドンキーコング」を知らなかったとしても不自然ではありません。<br />
<br />
ともあれグリーンバーグの了承を得たブロムレイは、任天堂との交渉に着手。<br />
1982年2月1日、コレコ社は「ドンキーコング」の家庭用機への移植販売権について、カートリッジあたり1.4ドルを任天堂に支払うことで正式に合意します。<br />
<br />
その後、業務用「ドンキーコング」はアメリカだけで6万7千台を出荷。<br />
コレコビジョンも初回製造分の50万台を82年内に消化し、翌83年3月には累計販売台数100万台を達成するという良好なスタートを切ります。<br />
後にマリオが"世界でもっとも有名なゲームキャラ"となることも考えると、（結果的に）ブロムレイの言う通りこの契約はリーズナブルであったことは間違いありません。まさに、慧眼と言っても過言ではないでしょう。<br />
<br />
…それにしても、任天堂が24時間以内に前金として20万ドルを要求したのは、ずいぶん無茶な話に思えます。当時の玩具メーカの商取引習慣は詳しくないのですが、そんなに任天堂はキャッシュが欲しい事情があったのでしょうかね？（笑）<br />
<br><br />
<font size=1 color=#ff0000>［1］</font>　NHK『新電子立国』より、NOA元社長の荒川實氏の証言<br />
<font size=1 color=#ff0000>［2］</font>　『ゲーム大国ニッポン 神々の興亡』（青春出版社）より、宮本氏の証言<br />
<font size=1 color=#ff0000>［3］</font>　余談だが、番組内で触れられているVCS互換アダプターについては、アタリ社に訴訟を起こされている。後にコレコ社は、アタリ社にライセンス料を支払うことで和解した。<br />
<font size=1 color=#ff0000>［4］</font>　ただし皮革部門は60年代に売却されている。<br />
<br />
<font color=#ff0000>（参考文献）</font><br />
『HIGH SCORE! the illustrated history of electronic games 2nd edition』<br />
『The Ultimate History of Video Games』<br />
『それは「ポン」から始まった-アーケードTVゲームの成り立ち』</p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>アタリショック論序説</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-16</link>  
      <category>レビュー</category>  
      <pubDate>Sun, 16 Oct 2011 19:00:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-10-16</guid>  
      <description><![CDATA[<p>ビデオゲーム産業の形成過程を考察する上で、1980年代のアメリカに起きた家庭用ビデオゲーム市場の急激な崩壊は特筆すべき出来事である。<br />
テレビ受像機を利用する据置型家庭用ビデオゲーム機の歴史は、1972年にマグナボックス社より発売されたオデッセイに遡る。<br />
以後、70年代から80年代初頭にかけて、高い成長性と収益性を予見した企業が数多く参入し、技術開発と販売競争を積極的に推し進めた。その結果、家庭用ビデオゲーム産業は、単なる娯楽玩具の域を超えた一大産業へと発展していく。<br />
<br><a name="more"></a>アメリカの家庭用ビデオゲーム産業が最盛期を迎えたのは1982年である。市場規模は30億ドルに達した。しかし、翌1983年から1984年にかけて急激な縮小へと転じる。そして遂に、1985年の家庭用ビデオゲームの市場規模は、1億ドル以下にまで落ち込む。<br />
<br />
アメリカの家庭用ゲーム市場の崩壊を指す言葉として、我が国では｢アタリショック｣との呼称が広く定着している。｢アタリショック｣の説明は例えば次の通りである。<br />
<br />
<i>80年代初頭において、アメリカの家庭用ゲーム市場を支配していたのは、アタリ社であった。アタリ社は元々、業務用ビデオゲーム会社として1972年に創業し、1975年に家庭用ビデオゲーム市場へ進出。同社の主力ゲーム機｢ビデオ　コンピュータ　システム（以下VCS）｣は、1981年に市場シェアの8割を獲得していた。
しかし1982年、VCS市場にサードパーティ（外部会社）が大量参入し、質の低いゲームソフトを濫造した。またアタリ社自身、82年の年末商戦の目玉として映画「E.T.」に基づいたVCS向けの新作ソフトを発売したが、その内容があまりにも酷く、大量の不良在庫が生じた。
粗悪なゲームソフトを手にした消費者は不信感を抱き、家庭用ビデオゲームは全く売れなくなってしまった。</i><font size=1 color=#ff0000>*注</font><br />
<br />
繰り返しになるが、｢アタリショック｣はビデオゲーム産業の形成過程を考察する上で欠かすことのできない、重要な事例と言える。しかし、我が国にとって市場崩壊は“海の向こうの出来事”であるため、実証的検証は困難を極める。それ故に、伝聞や憶測に基づいた通説が無批判に流布されてきたのが実情であった。<br />
本論の目的の一つは、いわゆる｢アタリショック｣にまつわる数多くの誤解を取り除くことにある。<br />
<br />
例えば1982年当時、VCS市場にサードパーティが数多く参入し、新作ソフトが大量に発売されていたことは一面の事実である。しかし1982年に発売されたVCS対応ゲームソフトのタイトル数は、文献毎に記載が定まっておらず、400本<font size=1 color=#ff0000>［1］</font>から1500本<font size=1 color=#ff0000>［2］</font>と大きく差異がある。筆者が調査を行った結果、1982年のVCS対応ゲームソフトの発売タイトル数は、第1図に示すように134本であった。<br />
<br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/vgc_table1.jpg" width="306" height="280" border="0" align="" alt="vgc_table1.jpg" /><br />
<br />
また、｢アタリショック｣との言葉が端的に示すように、アメリカの家庭用ゲーム市場を論じた過去の文献では、VCS対応ソフトの販売不振を市場崩壊の主因とする分析が多い。しかし、実際にはVCSと同時期に、様々な家庭用ゲーム機が発売されている。<br />
第2図にはVCSに加えて、アタリ社が1982年に発売した｢アタリ5200｣、マテル社が1979年に発売した｢インテリビジョン｣、コレコ社が1982年に発売した｢コレコビジョン｣について、対応ゲームソフトの年別発売タイトル数を示す。<br />
注目すべきはコレコビジョンであり、1983年から1984年にかけて発売タイトル数が大幅に増加している点は興味深い。VCS以外の家庭用ゲーム機についても、市場崩壊との関連性を検証されるべきであろう。<br />
<br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/vgc_table2.jpg" width="436" height="280" border="0" align="" alt="vgc_table2.jpg" /><br />
<br />
以上のように、アメリカの家庭用ビデオゲーム市場の急激な崩壊は、単にアタリVCSの失敗にすべての原因が帰するのではなく、複数の要因が関わっていると筆者は推測している。とりわけ、同時期に家庭用ビデオゲーム市場とともに勃興していたホームコンピュータ市場の影響は無視できない。<br />
<br />
ただし、「アタリショック」の理解を困難足らしめている理由の一つは、数量的なデータが不足している点が大きい。例えば上に名前を挙げたアタリ5200、コレコビジョンの正確な販売台数はいまだ明らかにされていない。そのため、販売数などのデータに関しては、複数の文献を精査した上での推計に頼らざるをえない。これから本論で述べることは、筆者の独自見解が多分に含まれていることを予めお断りさせて頂きたい。<br />
<br />
本論では、80年代前半のアメリカの家庭用ビデオゲーム市場を多角的な観点から検証することで、崩壊に至る過程を解き明かしてみたい。筆者は学術研究者でも業界関係者でもなく、一個人のゲームファンに過ぎない。いささか分不相応な試みではあるが、「アタリショック」の真相に迫ることが出来ていれば幸いである。<br />
<br />
（続く）<br />
<br />
<font size=1 color=#ff0000>［1］</font>藤田直樹「米国におけるビデオ・ゲーム産業の形成と急激な崩壊　現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(1)」『経済論叢(京都大学)』1998年11・12月(162巻5・6号)<br />
<font size=1 color=#ff0000>［2］</font>『新・電子立国〈4〉ビデオゲーム・巨富の攻防』日本放送出版協会 1997年<br />
<br />
<font size=1 color=#ff0000>*注</font>　このイタリック体の記述は、特定文献からの引用ではなく、我が国で流布している代表的な「アタリショック」観を筆者がまとめたものです。<br />
<br />
<font color=#ff0000>（Amazonリンク）</font><br />
<div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0786432268/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/511yzeRJN8L._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="Classic Home Video Games, 1972-1984: A Complete Reference Guide" title="Classic Home Video Games, 1972-1984: A Complete Reference Guide"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0786432268/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank">Classic Home Video Games, 1972-1984: A Complete Reference Guide</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">作者: Brett Weiss</li><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: Mcfarland & Co Inc Pub</li><li class="sonet-asin-label">発売日: 2007/07/06</li><li class="sonet-asin-label">メディア: ハードカバー</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"><!-- --></div></p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>WIRED.jpのアタリVCSプロトタイプ記事について</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-08-20</link>  
      <category>レビュー</category>  
      <pubDate>Sat, 20 Aug 2011 22:00:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-08-20</guid>  
      <description><![CDATA[<p>○<a href="http://wired.jp/2011/08/16/%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%AA_%E3%82%B6%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%88%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%97/" target=_blank>アタリ・ヴィデオ・コンピューター・システム – ザ・プロトタイプ20世紀が見た夢</a><br />
WIRED.jpにて、アタリ社が1977年に発売した家庭用ゲーム機、<b>ビデオ・コンピューター・システム（VCS）</b>のプロトタイプが紹介されています。<br />
<br><a name="more"></a>○<a href="http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_prototypes/" target=_blank>Original Models: A Look at Iconic Tech Prototypes</a><br />
元々は本家WIRED.comのこちらの特集ページ。Apple Iやモトローラのセルフォンといった歴史的機器のプロトタイプ（試作品）を写真入りで解説した良記事です。しかし非常に困ったことに、日本語への翻訳に際して<b>重大な間違いが二点ほど生じてしまっています</b>。<br />
<br><br />
<table border=1><tr><td><font color=ffffff><i>エンジニアチームのトップであったアル・アルコーンは、このプロジェクトを（愛用の自転車ブランドから）＂ステラ＂と名づけ、カリフォルニア州グラスヴァレー近くの山頂にあるラボで開発を進めた。</i></font></td></tr></table><br />
アタリVCSのコードネームの”ステラ”が、<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stella_%28bicycles%29" target=_blank>自転車のブランド名</a>に由来するのは事実です。しかし、その自転車を愛用していたのはアルコーンではありません。<br />
正しくは開発メンバーの一人であった、<b>Joe Decuir</b>（読みに自信が無いので英語表記）の自転車です。<br />
<br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/stella.jpg" width="300" height="196" border="0" align="" alt="stella.jpg" /><br />
<font color=#ff0000>■Joe Decuirが現在でも所有しているステラの実物</font><br />
<br />
実はこの箇所、WIRED.comの原文では"codenamed Stella after an engineer’s bicycle"（とある技術者の自転車にちなんだ）と、ちゃんと書かれています。つまり、WIRED.jpが誤訳しているのです。<br />
<br><br />
<table border=1><tr><td><font color=ffffff><i>ちなみに、現在家庭用ゲームコンソールの世界市場を牽引するのは任天堂、ソニーといった日本メーカーだが、その祖先をたどると、75年にエポック社が発売した『テレビテニス』（通称＂ポンテニス＂）へと行き着く。</i></font></td></tr></table><br />
世界初の商用家庭用ゲームコンソールは、<b>マグナボックス社のオデッセイ（72年）</b>。エポック社のテレビテニスも、マグナボックス社との技術提携品です。<br />
そしてこの記述は、WIRED.comの原文には全く存在しません。不可解なことに、WIRED.jpのスタッフが独自に<b>間違った説明</b>を付け加えてしまっているわけです。<br />
<br />
<hr><br />
ここから余談。<br />
上の"ステラ”の写真は、04年に出版された「High Score The Illustrated History of Electronic Games」の第二版より引用させていただきました。同書は写真資料が豊富なビデオゲーム史解説本。「それは『ポン』から始まった」の参考文献としても名前が挙げられている名著です。<br />
<br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/highscore.jpg" width="225" height="180" border="0" align="" alt="highscore.jpg" /><br />
○<a href="http://books.google.com/books/about/High_score.html?id=HJNvZLvpCEQC" target=_blank>High score!: the illustrated history of electronic games</a><br />
「High Score」は、Google Booksで一部ページを閲覧できます。興味を持たれた方は是非とも中身を覗いてみてはいかがでしょうか？<br />
<br />
○<a href="http://www.amazon.com/dp/1435454391" target=_blank>Amazon.com: High Score, Third Edition</a><br />
そして嬉しいニュース。<br />
「High Score」は版元絶版として入手困難な状態にありましたが、Amazon.comにて第三版が予約受付中です（2011年10月発売予定）。おそらく第二版には収録されていなかった、PS3、Xbox360、DS、PSPといった現行プラットフォームの情報が追加されるのではないかと思います。<br />
日本のAmazon.co.jpでは、まだ商品登録はされていないものの、ビデオゲームファンにはmust buyな洋書となりそうです。</p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>カラテカ meets DANCE！</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-05-24</link>  
      <category>日記・雑感</category>  
      <pubDate>Tue, 24 May 2011 22:00:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-05-24</guid>  
      <description><![CDATA[<p><table border="1"><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/mmd_karateka.jpg" width="280" height="210" border="0" align="" alt="mmd_karateka.jpg" /></td></tr></table>○<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm14502522" target=_blank>【MMD】 カラテカ</a>　（ニコニコ動画）<br />
○<a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZVxrVXb2dqo" target=_blank>【MMD】 カラテカ（BAD - Michael Jackson）.flv‬‏</a>　（YouTube）<br />
<br />
フリーの3D-CGソフト、<a href="http://www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm" target=_blank>MikuMikuDance</a>で制作された動画。<br />
往年の格闘アクションゲーム｢カラテカ｣のキャラクターたちが、音楽に合わせて軽快にSTEP＆DANCE！<br />
5月20日にアップされるや否や、ニコニコ動画の再生ランキング上位に躍り出たため、既にご存知の方も多いかと思います。<br />
<br><a name="more"></a>うん、これは面白い。<br />
作者コメントによれば、別の方が作成されたモーションを転用しているとのことですが、キャラクターモデルの再現度の高さと相まって、選曲の妙味がジワジワと効いてくる秀逸動画です。<br />
<br />
それにしてもニコ動のコメントを眺めていると、誕生より20数年が過ぎた今も尚、｢カラテカ｣には多くの人を惹きつける魅力があることを痛感します。<br />
我が国で｢カラテカ｣の知名度が高い理由は、86年にソフトプロより発売されたファミコン版の影響が大きいことは間違いありません。<br />
しかし本作は元々、アメリカで1984年にリリースされたApple II対応ゲームです。<br />
<br><br />
<table border="1"><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/karateka_boxart.jpg" width="160" height="226" border="0" align="" alt="karateka_boxart.jpg" /></td></tr></table>○<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%86%E3%82%AB" target=_blank>カラテカ</a>　（日本語版Wikipedia）<br />
○<a href="http://www.mobygames.com/game/apple2/karateka" target=_blank>Karateka</a>　（MobyGames）<br />
<br />
｢カラテカ｣の作者はジョーダン・メックナー。イエール大学の学生であった彼は、たった一人でこのゲームを作り上げます。<br />
メックナー自身の<a href="http://jordanmechner.com/karateka/" target=_blank>回想</a>によれば、｢カラテカ｣の開発動機は彼が映画史の授業で学んだ撮影技法をコンピュータ上で再現することにあったそうです。本作のなめらかキャラクターアニメーション、カットシーンやトラック・ショットといった映画的表現は、84年当時のビデオゲームとしては実に画期的でした。<br />
<br />
余談ですが、ニコニコ動画で｢これガイジンさんに見せたら受けるんじゃね？｣とのコメントを見かけました。個人的には、不安な点が一つあります。<br />
実は｢カラテカ｣はファミコンへの移植に際し、敵の親玉のアクマのグラフィックが大幅に変更されているからです。<br />
<br />
<table border="1"><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/karateka_nes.jpg" width="219" height="192" border="0" align="" alt="karateka_nes.jpg" /></td><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/karateka_apple.jpg" width="274" height="192" border="0" align="" alt="karateka_apple.jpg" /></td></tr></table><font color=#ff0000>左：ファミコン版（海外未発売）　右：Apple II版</font><br />
<br />
たぶん海外の方は、｢あの全身水色のキャラは誰？｣と訝しく思うんじゃないでしょうかね。<br />
<br />
蛇足ついでに小ネタをもう一つ。<br />
今回の記事を書くにあたり、｢カラテカ｣のことを色々調べていたのですが、<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Karateka_(video_game)" target=_blank>英語版wikipedia</a>に次のような記述があることに気づきました。<br />
<br />
<table border="1"><tr><td><font color=#ffffff><i>ゲームの最後で、主人公は"構えの姿勢"を解かなければならない。<br>もしも"構えの姿勢"のままでヒロインのマリコ姫に近づくと、彼女は主人公の頭部に向かって必殺の蹴りを放つのだ。</i></font></td></tr></table><br />
ええっ！それは知りませんでした。<br />
まるで、ファミコンロッキーの<a href="http://totutohoku.b23.coreserver.jp/hp/spa/spa.htm" target=_blank>｢スパルタンX｣24周目の謎</a>を思い起こさせる話ではないですか！（笑）<br />
<br />
というわけで早速、YouTubeをチェックしてみたところ見つけたのがこちら。<br />
<br><br />
<table border="1"><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/karateka_badend.jpg" width="280" height="210" border="0" align="" alt="karateka_badend.jpg" /></td></tr></table>○<a href="http://www.youtube.com/watch?v=Vo1PYkKU6ck" target=_blank>Atari game - Karateka - Wrong Final :-)</a>　（Youtube）<br />
<br />
うわあ、本当だ！<br />
オリジナルのApple II版ではなくAtari版の動画ですが、確かにヒロインのマリコ姫が主人公を瞬殺しています。<br />
<br />
というわけで、なぜソフトプロはこんな楽しい仕様をファミコン版に採用しなかったのか、非常に残念で仕方ありません。<br />
｢たけしの挑戦状｣の宝横取りエンドを上回る伝説になっていたかもしれないのになあ（笑）<br />
<br><br />
<font color=#ff0000>（Amazonリンク）</font><br />
<div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HZ8/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/31%2Bj7oiT0tL._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="カラテカ" title="カラテカ"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HZ8/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank">カラテカ</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: ソフトプロ</li><li class="sonet-asin-label">メディア: Video Game</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"></div></p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>「ゲームになった映画たち」に紹介されなかった映画ゲーム　【後編】</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/cinema_game02</link>  
      <category>レビュー</category>  
      <pubDate>Thu, 05 May 2011 23:00:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/cinema_game02</guid>  
      <description><![CDATA[<p><div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4896373545/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51HUx-9OFJL._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="ゲームになった映画たち 完全版 (GAME SIDE BOOKS) (GAMESIDE BOOKS)" title="ゲームになった映画たち 完全版 (GAME SIDE BOOKS) (GAMESIDE BOOKS)"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4896373545/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank">ゲームになった映画たち 完全版 (GAME SIDE BOOKS) (GAMESIDE BOOKS)</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">作者: ジャンクハンター吉田</li><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: マイクロマガジン社</li><li class="sonet-asin-label">発売日: 2011/03/31</li><li class="sonet-asin-label">メディア: 大型本</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"></div><br />
<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/cinema_game01" target=_blank>前編</a>の続きです。<br />
今年の3月末に発売された「ゲームになった映画たち 完全版」。その掲載から惜しくも外れているビデオゲームをさらに2本ご紹介します。<br />
<br />
<font color=#ff0000 size=+1>【注意！】</font><br />
<font color=#ffffff>今回のエントリーで2本目に紹介しているゲームには、映画の結末のネタバレが含まれています。未見の方は、映画のタイトル名を確認した時点で引き返すことをおすすめします。</font><br />
<br><a name="more"></a><font color=#ff0000>【タワーリング・インフェルノ】</font><br />
<br />
<div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B003EVW5IM/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51X%2BPAkQVNL._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="タワーリング・インフェルノ [DVD]" title="タワーリング・インフェルノ [DVD]"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B003EVW5IM/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank">タワーリング・インフェルノ [DVD]</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: ワーナー・ホーム・ビデオ</li><li class="sonet-asin-label">メディア: DVD</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"></div><font color=#ffffff><b>＜ストーリー＞</b><br><i>138階建て超高層ビルの落成パーティが大火災に襲われた!
地下の発電機から発生した炎は、執拗に攻め上がりながら世界最大のビルを、数百人の生命を飲み込む炎の地獄へと変えていった。
逃げ惑う人々を救出すべく、消火隊隊長オハラハンは超人的な離れわざで、ビルの設計者ロバーツは研ぎ澄まされた知性で、生死を賭けた闘いに挑む。</i>　（Amazonより引用）</font><br />
<br><br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/toweringinferno.jpg" width="280" height="210" border="0" align="" alt="toweringinferno.jpg" /><br />
○<a href="http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=565" target=_blank>Towering Inferno (U.S. Games)</a>　（AtariAge）<br />
○<a href="http://www.youtube.com/watch?v=xHZozOSus4Y" target=_blank>Towering Inferno for the Atari 2600</a>　（YouTube）<br />
<br />
1970年代に一大ブームとなったパニック映画の代表作。スティーブ・マックイーンとポール・ニューマンの二大スター競演も見所。<br />
<br />
「タワーリング・インフェルノ」は1982年にアタリVCS対応ソフトとしてアメリカで発売されました。20世紀FOXの許諾を受けている、れっきとしたシネマゲームです。<br />
メーカーはU.S. Games社。家庭用ビデオゲーム市場の急成長を受けて、82年にアタリVCSへと参入したサードパーティのひとつでした。<br />
このU.S. Gamesの親会社の名はクエーカー・オーツ。オートミールやシリアルの製造販売を主業務とする食品会社として<a href="http://www.quakeroats.com/" target=_blank>現在でも存在します</a>。<br />
<br />
ビデオゲームとシリアル。おおよそ共通点の無い異業種に参入した結果がどうなるかは、火を見るよりも明らかでしょう。U.S. Gamesは83年3月に倒産。一年に満たない短期間に14本ものVCSソフトを乱発して消え去りました。<br />
アメリカのゲーム市場崩壊の理由として必ず目にする、<b>粗製濫造</b>との言葉をまさに地でいくようなゲーム会社と言えます。<br />
<br />
そんな「タワーリング・インフェルノ」については、ビデオゲーム・レビューサイトの<a href="http://www.videogamecritic.net/2600tt.htm#Towering_Inferno" target=_blank>The Video Game Critic</a>でも、"ユニークではあるがグラフィックは悪く、薄っぺらなゲーム"などと評されています。<br />
まあ、僕から一つだけ言えるのは、<font size=+1><b>これ別に「タワーリング・インフェルノ」の名前を使うまでも無いんじゃね？</b></font>といったところでしょうか（笑）<br />
<br><br />
<font color=#ff0000>【猿の惑星】</font><br />
<br />
<div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B003ZX8G0K/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51q2vVCYCkL._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="猿の惑星 [DVD]" title="猿の惑星 [DVD]"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B003ZX8G0K/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank">猿の惑星 [DVD]</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: 20世紀フォックス・ホーム・エンターテイメント・ジャパン</li><li class="sonet-asin-label">メディア: DVD</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"></div><font color=#ffffff><b>＜ストーリー＞</b><br><i>地球から320光年、とある惑星に不時着した宇宙船の飛行士テイラーが見たのは、人間のように言葉を話す猿が人類を支配する恐るべき世界だった……！</i>　（Amazonより引用）</font><br />
<br><br />
…ゲームの話をする前に一言。<br />
<br />
<font size=+1><b>このDVDのジャケットはあんまりじゃないでしょうか！（笑）</b></font><br />
<br><br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/planet_of_the_apes01.jpg" width="280" height="210" border="0" align="" alt="planet_of_the_apes01.jpg" /><br />
○<a href="http://www.atariprotos.com/2600/software/planetoftheapes/planetoftheapes.htm" target=_blank>Planet of the Apes</a>　（AtariProtos.com）<br />
○<a href="http://www.youtube.com/watch?v=svNQ1nxskhc" target=_blank>Planet of the Apes (Prototype) for the Atari 2600 </a>　（YouTube）<br />
<br />
というわけで、ネタバレ注意の意味があまり無かったような気がしてきましたが、こちらが1968年に公開された「猿の惑星」のゲーム化作品。対応機種はアタリVCSです。<br />
2001年公開のティム・バートン監督によるリメイク版の方は「ゲームになった映画たち」に紹介されていましたが、68年オリジナル版のゲーム化はこれが唯一だと思います。あ、そういえばこの夏に公開予定の「Rise of the Planet of the Apes」は個人的に超期待してますね。<br />
<br />
話を戻してこのアタリVCSの「猿の惑星」。元々FOX Video Games社が開発していたものの、実際に発売されること無く終わったプロトタイプ。83年4月の時点でほぼ完成までこぎつけておきながら、市場崩壊のあおりを受けてキャンセルされてしまいました。幸か不幸かROMが外部流出したことにより、現在の我々はこのゲームを目にすることができるわけです。<br />
<br />
YouTubeの動画は延々と猿を倒していますが、これは間違い。正しくは画面下方向に進んでいくアクションアドベンチャーゲームです。上にリンクを挙げたAtariProtos.comによれば森に川、砂漠、洞窟、猿の村と多彩なステージが用意されており、なかなか面白そうですね。<br />
<br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/planet_of_the_apes02.jpg" width="280" height="210" border="0" align="" alt="planet_of_the_apes02.jpg" /><br />
そしてこれが、問題のネタバレ要素。ゴールに到達すると見ることができる<font size=+1><b>自由の女神像</b></font>です。<br />
<br />
…うーん、言いたいことはわかりますし、VCSのスペックから考えれば仕方ないかもしれませんが、もうちょっとなんとかならなかったのかと（笑）<br />
映画のラストのチャールトン・ヘストンとは違った意味で、思わず地面に突っ伏してしまいそうです。<br />
<br><br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/rise_of_the_planet_of_the_apes.jpg" width="320" height="180" border="0" align="" alt="rise_of_the_planet_of_the_apes.jpg" /><br />
○<a href="http://www.youtube.com/watch?v=28Z_D9Grh18" target=_blank>Rise of the Planet of the Apes - Official Trailer (HD)</a>　（YouTube）<br />
<br />
というわけで、口直しに「Rise of the Planet of the Apes」の予告編を。<br />
全然関係ないけど、01年版「猿の惑星」の内容が全く思い出せないんだよなあ。劇場で見た筈なのに。</p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>「ゲームになった映画たち」に紹介されなかった映画ゲーム　【前編】</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/cinema_game01</link>  
      <category>レビュー</category>  
      <pubDate>Wed, 04 May 2011 10:00:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/cinema_game01</guid>  
      <description><![CDATA[<p><div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4896373545/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51HUx-9OFJL._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="ゲームになった映画たち 完全版 (GAME SIDE BOOKS) (GAMESIDE BOOKS)" title="ゲームになった映画たち 完全版 (GAME SIDE BOOKS) (GAMESIDE BOOKS)"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4896373545/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank">ゲームになった映画たち 完全版 (GAME SIDE BOOKS) (GAMESIDE BOOKS)</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">作者: ジャンクハンター吉田</li><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: マイクロマガジン社</li><li class="sonet-asin-label">発売日: 2011/03/31</li><li class="sonet-asin-label">メディア: 大型本</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"></div><br />
今年の3月末に発売された「ゲームになった映画たち　完全版」を読了しました。<br />
シネマゲーム―――すなわち映画版権に基づいて制作されたビデオゲームを一冊にまとめあげた研究本です。フルカラー256ページ、紹介されている映画のタイトル数はのべ400本以上にも及びます。<br />
<br><a name="more"></a>本書は2008年に発売された旧版に大幅な加筆訂正を加えたもの。僕は2008年版を買い逃していたため、今回初めて目を通したのですが、その圧倒的な情報量にはただただ驚かされました。<br />
コナミの「グーニーズ」「キングコング2」のような有名どころはもちろんのこと、MSXのポニカゲーム、CSKの邦画ゲーム、欧州のオーシャンソフトといった一般的に知名度が低い作品までもが網羅されています。<br />
<br />
著者の吉田武氏は28年以上（！）に渡ってシネマゲームの研究を続けてこられた上に、映画業界とゲーム業界の双方に造詣が深い。"アタリVCSの「スターファイター」は版権切れのために<a href="http://www.atariprotos.com/2600/software/solaris/solaris.htm" target=_blank>「ソラリス」</a>と改名された"なんてトリビアをさりげなく披露されていますけど、一体誰がこんな話を聞いて喜ぶのか（笑）<br />
<br />
アタリ社は「E.T.」がキッカケで倒産した（正しくは分割売却）、02年にプロトタイプが発見された<a href="http://www.atariprotos.com/2600/software/alligator/alligatorpeople.htm" target=_blank>「ワニ人間の恐怖」</a>をファンメイドと誤解されているなど細かいツッコミどころが僅かにありますが、<b>"究極のシネマゲーム研究本"</b>との看板に偽り無しの大著です。<br />
本書は発行部数が少ないようで、Amazonでも在庫が消えたり復活したりを繰り返しています。未入手の方には今のうちの購入を強くおすすめしますね。<br />
<hr><br />
ところで、あとがきにて吉田武氏も認められているように、ページ数や入手難といった事情から本書の選に漏れてしまったシネマゲームはまだまだあります。<br />
そんなわけで補足がてら、僕の知っている作品をいくつか紹介させていただきたく思います。<br />
<br><br />
<font color=#ff0000>【ミクロの決死圏】</font><br />
<br />
<div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B003ZX8G5A/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51VpW1uzs-L._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="ミクロの決死圏 [DVD]" title="ミクロの決死圏 [DVD]"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B003ZX8G5A/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank">ミクロの決死圏 [DVD]</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: 20世紀フォックス・ホーム・エンターテイメント・ジャパン</li><li class="sonet-asin-label">メディア: DVD</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"></div><font color=#ffffff><b>＜ストーリー＞</b><br><i>脳内出血の重症を負った科学者の命を救うため、想像もつかない治療法が試みられる。外科手術不可能と診断されたその患部に、手術担当員を細菌大に縮小して送りこみ、体の内側から手術しようというのだ。制限時間は1時間、果たして作戦は成功するのか？</i>　（Amazonより引用）</font><br />
<br />
1966年に公開された古典的サイエンス・フィクション映画。ジェームズ・キャメロン制作でリメイクの予定があるそうですが、果たしてクランクインはいつになるのやら。<br />
<br />
本書の中でも触れられている通り、82年に20世紀フォックス傘下のFOX Video Games社より、アタリVCS対応のシューティングゲームとして発売されました。<br />
VCSコンパチ機のTV-BOYに収録されていますので、お持ちの方はNo.35の「ぜビッウズ」を是非ともプレイしてみてください（笑）<br />
○<a href="http://www.atariage.com/software_page.html?SoftwareLabelID=170" target=_blank>Fantastic Voyage</a>　（AtariAge）<br />
○<a href="http://game256.blogspot.com/2009/02/fantastic-voyage-1982-atari-2600.html" target=_blank>Fantastic Voyage (1982) (Atari 2600)</a>　（ビデヲゲーム研究室）<br />
<br><br />
さて、ここからが本題。<br />
あまり知られていない事実かと思いますが、この「ミクロの決死圏」はタイトーによってアーケードゲーム化されています。それが83年の「バイオアタック」です。<br />
<br />
<table><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/bioattack01.jpg" width="224" height="256" border="0" align="" alt="bioattack01.jpg" /></td><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/bioattack02.jpg" width="224" height="256" border="0" align="" alt="bioattack02.jpg" /></td></tr></table><br />
○<a href="http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7118" target=_blank>Bio Attack</a>　（KLOV）<br />
○<a href="http://khex.blog42.fc2.com/blog-entry-156.html" target=_blank>シューティング千夜一夜　～第47夜～　バイオアタック</a>　（あたっく系）<br />
<br />
タイトル名こそ異なるものの、ちゃんとFOX Video Gamesのライセンス表記があることがわかります。ゲーム内容も、患者の体内へと進入した潜航艇が心臓を通って最後に目から脱出するという映画のストーリーをおおまかに踏襲しています。<br />
<br />
ただし、どういった理由でタイトーは「ミクロの決死圏」をゲーム化したのか？そして、正式に許諾を受けているにもかかわらず、なぜ映画の名前を使わなかったのか？といったあたりがわからないのですよね。<br />
これは僕の想像なのですが、もしかしてFOXはアーケード事業への進出に興味を持ち、タイトーへ開発を依頼したものの、後に計画が中止されたためにやむなくタイトー自らが発売した...といった経緯なのでしょうか。<br />
あるいは、元々「バイオアタック」はFOXと完全に独立した形で開発されていたのかもしれません。そしてこの時期にタイトーは、ターザンをモチーフにした<a href="http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=8258" target=_blank>「ジャングルキング」</a>（82年）が権利者に訴えられるという事件を起こしています。つまりタイトーは、後付け的に許諾を受けたという可能性も考えられます。<br />
いずれにしても、ちょっと謎な存在の映画ゲームです。<br />
<br><br />
<b>TO BE CONTINUED...（<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/cinema_game02" target=_blank>後編</a>に続く）</b></p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>2011-03-12</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-03-12</link>  
      <category>日記・雑感</category>  
      <pubDate>Sat, 12 Mar 2011 21:20:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-03-12</guid>  
      <description><![CDATA[<p><table border="1"><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/110312a.jpg" width="280" height="160" border="0" align="" alt="110312a.jpg" /></td></tr></table><br />
○<a href="http://news4vip.livedoor.biz/archives/51759567.html" target=_blank>Instagramにアップされた日本を応援する写真まとめ。世界中から祈りが届いてます。</a>　（ニュー速クオリティ）<br />
○<a href="http://www.i4pc.jp/prayforjapan" target=_blank>#prayforjapan</a>　（Instagram for PC）<br />
<br />
<b>3月11日午後に発生した東北地方太平洋沖地震の被害に遭われました皆様に、謹んでお見舞い申し上げます。</b><br />
<br><a name="more"></a>一部の方はご存知かとは思いますが、僕（loderun）は現在西日本に住んでいます。また、東日本に住んでいる親類、友人等からも無事であるとの連絡を受けました。<br />
僕個人は、今回の地震の被害を免れることができたことを、念のためご報告させて頂きます。<br />
<br><br />
<table border="1"><tr><td><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/110312b.jpg" width="340" height="240" border="0" align="" alt="110312b.jpg" /></td></tr></table><br />
○<a href="http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%81%A7%E3%82%82fps%E3%82%84%E3%82%81%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84%E3%82%93%E3%81%A0%E3%81%91%E3%81%A9www" target=_blank>でもFPSやめれないんだけどwwwとは</a>　（ニコニコ大百科）<br />
○<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm13840280" target=_blank>かねごんと地震</a>　（ニコニコ動画）<br />
<br />
・・・うん、まあ心情的には理解できなくもないですし、（結果的に）この動画配信者さんは無事だったので笑い話で済んでますけど、やはり大きな揺れが来た時はすぐに避難すべきでしょうね。<br />
くれぐれも<b>"いのちをだいじに"</b>ということで、ひとつ。<br />
<br />
関東・北陸地域ではいまだに余震が続いていると聞いております。被災地の速やかな復旧はもちろんのこと、これ以上の被害が広がらないことを、心から願っています。</p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>海外の任天堂ファンが選んだ最悪のビデオゲーム・コマーシャルTop10</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-03-04</link>  
      <category>日記・雑感</category>  
      <pubDate>Fri, 04 Mar 2011 22:30:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-03-04</guid>  
      <description><![CDATA[<p><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/game_cm01.jpg" width="240" height="180" border="0" align="" alt="game_cm01.jpg" /><br />
○<a href="http://www.youtube.com/watch?v=luZZQ4K3lqs" target=_blank>Top 10 Worst Video Game Commercials</a>　（YouTube）<br />
先日にYouTubeでたまたま見つけた動画。<br />
北米で放映されたビデオゲーム関係のコマーシャルの中から選りすぐった<b>"最悪の10本"</b>が紹介されています。<br />
<br />
大手ニュースサイトやフォーラムの投票で選ばれたものではなく、あくまでこの動画の投稿者さん個人（カナダ在住の任天堂ファンだそうです）の判断に基づいたランキングなのでご注意を。<br />
<br><a name="more"></a>それはさておき、<font size="+1">確かに第一位はすごかった！</font><br />
う～ん、これは本当に酷いので、皆さん覚悟して見てください（笑）<br />
あとゲームボーイミクロのCMは、バカバカしくて逆に僕は好感が持てるけどなあ。<br />
<br><br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/game_cm02.jpg" width="240" height="180" border="0" align="" alt="game_cm02.jpg" /><br />
○<a href="http://www.youtube.com/watch?v=pL9o7SaqC0I" target=_blank>Top 10 Best Video Game Commercials</a>　（YouTube）<br />
ついでに、同じ投稿者さんによる<b>"ベストコマーシャル"</b>の動画がこちら。<br />
ATARI版マリオブラザーズのCMは僕も大好きです。｢MARIO, Where are you? （マリオどこー？）｣と言っているこのおじさんは、緑のオーバーオールを着ていることからおそらくルイージなんでしょうね。<br />
"痩せ型・長身"という現在のルイージの外観が登場する以前の、貴重な実写化と言えなくもないです。<br />
<br />
ただし第一位のCMは・・・うーん、ガイジンさんってこういうのが好きなのかあ？（笑）<br />
<br><br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/game_cm03.jpg" width="240" height="180" border="0" align="" alt="game_cm03.jpg" /><br />
○<a href="http://www.youtube.com/watch?v=bzln22voxVM" target=_blank>Old Super Mario Bros. Commercial</a>　（YouTube）<br />
海外の任天堂CMということで、せっかくだからこちらもご紹介。これ絶対、ベストコマーシャルの方に入っていると思ったんだけどなあ。<br />
｢マリオ！マリオ！｣と空に向かって拳を振り上げる子供達。カメラがズームアウトしていくと・・・。<br />
<br />
いわゆるアタリショックの影響で荒野と化した北米のゲーム市場が、ファミコンによって再び甦ったことを誇示しているかのような映像だと思いますね。（それは深読み？）<br />
<br><br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/game_cm04.jpg" width="240" height="180" border="0" align="" alt="game_cm04.jpg" /><br />
○<a href="http://www.youtube.com/watch?v=WfKxpmnAFRw" target=_blank>Nintendo commercial</a>　（YouTube）<br />
さらにおまけ。ワイヤーアクションで縦横無尽に飛び回る子供達が向かった先には・・・。<br />
<br />
おそらく撮影地は香港なのですが、授業の黒板や街の看板（ヨドバシカメラ）に日本語が使われているのはなんでだろ？<br />
いつの時期に、どの地域で放送されたコマーシャルなのか僕は寡聞にして知りません。もしも何かご存知の方がいらっしゃいましたら、是非ともコメント欄に情報をお寄せください。<br />
<br />
というわけで日本の任天堂のCMと言えば、有名芸能人を起用した上品なスタイルがすっかり定着してしまってますが、たまにはこういう挑戦的なコマーシャルも見てみたいものです。<br />
さすがに、現役タレントにゲロを吐かせるのは無理でしょうけどね！（笑）<br />
<br><br />
<font color=#ff0000>（Amazonリンク）</font><br />
<div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00457VVRU/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/41bcnReQCXL._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="ニンテンドー3DS アクアブルー" title="ニンテンドー3DS アクアブルー"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00457VVRU/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank">ニンテンドー3DS アクアブルー</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: 任天堂</li><li class="sonet-asin-label">メディア: Video Game</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"></div></p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>パチンコ｢悪代官｣が色々と酷すぎる件</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-03-03</link>  
      <category>日記・雑感</category>  
      <pubDate>Thu, 03 Mar 2011 22:00:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-03-03</guid>  
      <description><![CDATA[<p><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/akudaikan1.jpg" width="280" height="210" border="0" align="" alt="akudaikan1.jpg" /><br />
○<a href="http://www.toyomaru.jp/main/macine/akudaikan/index.html" target=_blank>CR悪代官</a>　（公式サイト）　<br />
○<a href="http://www.youtube.com/watch?v=gPvEgvSD4CU" target=_blank>CR悪代官　演出ムービー1</a><br />
○<a href="http://www.youtube.com/watch?v=yibMSM87jkA" target=_blank>CR悪代官　演出ムービー2</a>　（YouTube）<br />
<br />
<font size=+1>…これは酷い、本当に酷い（笑）</font><br />
<br><a name="more"></a>確かに近年のパチンコ、パチスロは、アニメや映画やビデオゲームとのタイアップがすっかり定着しています。<br />
あまつさえ、｢世界名作劇場｣とか<a href="http://www.oizumi.co.jp/machine/higurashi/" target=_blank>｢ひぐらしのなく頃に｣</a>を見てしまった後では、もはや並大抵のことでは驚かされることはないと思っていました。<br />
<br />
<font size=+1>まさか、こんな核地雷級のコンテンツまでパチンコになってしまったとは！（笑）</font><br />
<br><br />
<div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068338/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/41X42VH75DL._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="悪代官-あくだいかん-" title="悪代官-あくだいかん-"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068338/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank">悪代官-あくだいかん-</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: グローバル・A・エンタテインメント</li><li class="sonet-asin-label">メディア: Video Game</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"></div><br />
｢悪代官｣は、02年にグローバル・エース・エンタテイメント（現GAE）よりPS2で発売されました。ジャンルとしては｢刻命館｣や｢影牢｣のようなトラップ・アクションゲームに属します。<br />
"時代劇では定番のやられ役である悪代官が、正義の味方を返り討ちにする"―――というなんともユニークな基本設定もさることながら、<font size=+1>ゲームの幕間に挿入される実写ムービーが全体的におかしい</font>。<br />
<br />
僕が文章で説明するよりも、実際にムービーを見ていただいたほうがよくわかるかと思います。<br />
<br />
○<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm34791" target=_blank>悪代官1ムービー集前編</a><br />
○<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm34955" target=_blank>悪代官1ムービー集後編</a><br />
○<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm108831" target=_blank>悪代官２　ムービー集　パート１</a><br />
○<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm108916" target=_blank>悪代官２　ムービー集　パート２</a>　（ニコニコ動画）<br />
<br><br />
んで、今回のCR悪代官。<br />
帯回しに｢問答百万石｣、水戸のご老公や某有名ロボットアニメネタなど、元のゲームにあった要素は当然盛り込み済み。<br />
さらにパチンコ｢エヴァンゲリオン｣の暴走演出、パチスロ｢吉宗｣の障子シャッター演出、｢ウルトラマン｣や｢牙狼｣っぽいタイトル予告と、他社遊技機のパロディが目白押し。<br />
もう、ゲームの悪ノリをそのままパチンコに持ってきてしまった感じですね（笑）<br />
<br><br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/akudaikan2.jpg" width="280" height="210" border="0" align="" alt="akudaikan2.jpg" /><br />
<br />
もちろん用心棒役には、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%A6%8F%E6%9C%AC%E6%B8%85%E4%B8%89" target=_blank>福本清三</a>さんがご出演。<br />
<br />
というわけで、こんなパチンコを喜ぶような物好きが果たして日本に何人居るのかわかりませんが、CR悪代官は既に2月21日より全国のホールに導入されています。<br />
<br />
伝え聞くところによれば、アニメ映画｢新劇場版エヴァンゲリオン｣や｢マクロスフロンティア｣の制作費には、パチンコからのライセンス料がつぎ込まれているそうです。<br />
そんなわけでGAEは是非とも、CR悪代官で得たパチンコマネーを基に<font size=+1>新たなるバカゲー</font>を作っていただければと願っております。<br />
<br><br />
<font color=#ff0000>（Amazonリンク）</font><br />
<div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4862485081/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/415MS%2BLed7L._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="パチンコがアニメだらけになった理由（わけ）" title="パチンコがアニメだらけになった理由（わけ）"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4862485081/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank">パチンコがアニメだらけになった理由（わけ）</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">作者: 安藤 健二</li><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: 洋泉社</li><li class="sonet-asin-label">発売日: 2011/01/08</li><li class="sonet-asin-label">メディア: 単行本（ソフトカバー）</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"></div></p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>サウンドトラック「蒼穹紅蓮隊｣</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-03-02</link>  
      <category>Amazon</category>  
      <pubDate>Wed, 02 Mar 2011 20:30:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-03-02</guid>  
      <description><![CDATA[<p><div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B004KAFT4S/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51-BiNmmVFL._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="蒼穹紅蓮隊 オリジナル・サウンドトラック" title="蒼穹紅蓮隊 オリジナル・サウンドトラック"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B004KAFT4S/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank">蒼穹紅蓮隊 オリジナル・サウンドトラック</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">アーティスト: </li><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: ベイシスケイプ レコーズ</li><li class="sonet-asin-label">発売日: 2011/02/28</li><li class="sonet-asin-label">メディア: CD</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"></div><br />
○<a href="" target_blank>名作シューティング「蒼穹紅蓮隊」のサウンドトラックが復刻！</a>　（CDJournal.com）<br />
○<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm1963427" target_blank>蒼穹紅蓮隊メドレー</a>　（ニコニコ動画）<br />
<br />
おおっと！僕は普段あまりゲームサントラを買わない人間なのですが、｢蒼穹紅蓮隊｣と聞いては黙っていられません。<br />
<br><a name="more"></a>｢蒼穹紅蓮隊｣は、元々96年に発売された業務用の縦スクロール・シューティングゲーム。当時はゲームセンターに立ち寄る度にプレイしていました。<br />
同じくライジングが開発した｢魔法大作戦｣や｢バトルガレッガ｣には、少しもノレなかったんですけどね。どういうわけか｢蒼穹｣は僕のツボにはまったようです。<br />
<br><br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/sq.jpg" width="320" height="220" border="0" align="" alt="sq.jpg" /><br />
<br />
ゲームシステムとしては通常のメインショットの他に、ワイヤーフレーム状の"ウェブ"を展開し、範囲内の敵に誘導弾を発射することができるロックオン・シューティングゲーム。<br />
同系統の作品と言えば、タイトーの｢レイフォース｣シリーズが有名ですが、僕は断然｢蒼穹｣が好きです。<br />
ちなみに本作で高得点を狙う場合、ボムストック数によるボーナスが需要な鍵となります。ただしアイテム出現は完全にランダムなため、運の要素が強すぎるとスコアラーさんには嫌われていたと聞きます。<br />
<br />
もっとも、STGが全然上手くない僕には縁が無い話ですけどね！（笑）<br />
たしか業務用では、1コインで5面の北海油田までたどり着くのが精一杯。後にセガサターン版を購入しましたが、ノーコンティニュークリアまでは上達しませんでした。<br />
<br />
そんな感じで、個人的に色々と思い出深い｢蒼穹紅蓮隊｣。以前に発売されたサントラを買い逃していたため、悔しい思いをしてました。<br />
現在Amazonからの到着を待っているところです。うん、非常に楽しみ。<br />
<br />
...ちなみにファンと言っておいて恥ずかしい話なのですけど、実は｢蒼穹｣と｢レイディアントシルバーガン｣のBGMを作曲されたのが、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B4%8E%E5%85%83%E4%BB%81" target_blank>同じ人</a>だったとは今まで知りませんでした。<br />
おお～！そうだったのかあ。<br />
確かに、重厚かつ壮大なサウンドは両作品とも通じるものがあるなあと深く納得。</p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>ハドソン完全子会社化</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-01-22</link>  
      <category>日記・雑感</category>  
      <pubDate>Sat, 22 Jan 2011 15:00:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-01-22</guid>  
      <description><![CDATA[<p><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/sarumo_kikara.jpg" width="280" height="210" border="0" align="" alt="sarumo_kikara.jpg" /><br />
○<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm2956081" target=_blank>新電子立国　ビデオゲーム③</a>　（ニコニコ動画）<br />
<br />
○<a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1101/20/news104.html" target=_blank>コナミ、ハドソンを完全子会社化　ソーシャルゲームに資源集中</a>　（ITmedia News）<br />
○<a href="http://hisakazuhirabayashi.blog95.fc2.com/blog-entry-970.html" target=_blank>急にハドソンのことが語りたくなった</a>　（Hisakazu Hirabayashi  Official Blog）<br />
<br><a name="more"></a>…うん、まあ05年にコナミが株式の半数を取得して以降も、業績が改善されたとは聞いていなかったので、正直に言ってあまり驚きは感じません。<br />
<br />
しかし同時に、PC初期のキッチュでアナーキーなTAPE作品、「デゼニランド」「サラダの国のトマト姫」といった独特の世界観のADV、ファミコンブーム、そしてPCエンジンでの活躍をリアルタイムで目の当たりにしてきた者として、色々と感慨深いのもまた事実です。<br />
<br />
平林久和氏の記事でも述べられている通り、元々ハドソンはSL（蒸気機関車）写真の販売店からスタート。無線機販売、パソコン販売と幾度かの業務転換を経て、コンピュータゲームソフトの製造販売へと本格的に進出します。<br />
<br />
ハドソン成功譚の一つとして、今でも語り草になっているのが、ファミコン参入時のエピソードです。1983年7月にファミリーコンピュータが発売された後、すぐさまハドソンは、ゲームソフトを供給するサードパーティとして名乗りを挙げます。<br />
しかし、ゲームカートリッジの製造には、20万本分のROM化の費用も含めての6億円もの前金が必要でした。1983年のハドソンの売上高は12億3000万円。実に、売上高の半分に迫る"先行投資"です。<br />
当時ハドソンの専務を務めた工藤浩氏は役員会の席上、「オレに6億円出してくれ。命がけの仕事だが必ず成功する」と豪語したと伝えられます。<br />
<br />
1984年7月、ハドソンはファミリーコンピュータ初のサードパーティとして「ナッツ&ミルク」「ロードランナー」を発売しました。初回出荷20万本は瞬く間に完売。しかも「ロードランナー」は、サード初のミリオンセラーソフトとなります。<br />
以後、85年から86年にかけてハドソンが発売したファミコン向けソフトは、"60万本を下回ったものは一本もない"と言われるほど好評を博しました。わずか数年でハドソンは、売上高200億円を誇るゲーム開発のトップメーカーへと羽化したのです。<br />
<br />
我が国の家庭用ビデオゲーム史を語る上で、最も華々しい成功を過去に収めたゲーム会社の一つと呼べるハドソンソフト。<br />
"単なるノスタルジー"と言われてしまえばそれまでなのですけど、しがないレトロゲーマーの端くれとしては、一つの時代が終わったことを否が応にも思い知らされた感じのニュースでした。<br />
<br />
…やっぱり、<font size="+1">PC-FX</font>の失敗は痛かったよなあ（笑）<br />
<br><br />
<font color=#ff0000>（関連記事）</font><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2008-05-16" target=_blank>FC『ナッツ＆ミルク』、『ロードランナー』の発売日について、ハドソンにメールしてみました</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2009-05-03" target=_blank>幻想のバンゲリング帝国</a><br />
○<a href="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2010-04-15" target=_blank>初音ミクがロードランナー、略して「ミクランナー」</a><br />
<br />
<font color=#ff0000>（Amazonリンク）</font><br />
<div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B002IPGIXS/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/61V8xp8aX2L._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="ボンバーマン ハドソン・ザ・ベスト" title="ボンバーマン ハドソン・ザ・ベスト"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B002IPGIXS/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank">ボンバーマン ハドソン・ザ・ベスト</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: ハドソン</li><li class="sonet-asin-label">メディア: Video Game</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"></div></p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>新年のごあいさつ</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-01-03</link>  
      <category>日記・雑感</category>  
      <pubDate>Mon, 03 Jan 2011 17:30:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-01-03</guid>  
      <description><![CDATA[<p><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/karateka.jpg" width="280" height="192" border="0" align="" alt="karateka.jpg" /><br />
○<a href="http://www.mobygames.com/game/karateka/screenshots" target=_blank>Karateka (1986) screenshots</a>　（MobyGames）<br />
<br />
2011年、あけましておめでとうございます。<br />
<br><a name="more"></a>画面写真はカラテカ。<b>「正月っぽいゲームってなんだろう？」</b>と考えたところ、なんでか真っ先に思いついたのがこれでした。富士山が正月っぽい、よね？<br />
ただ、日本で最も有名なカラテカであるFC版って富士山が無いんですよね。その代わりに、ボスの部屋の壁にかかっている<b>"角の生えた変なガイコツ"</b>は海外PC版に無かったりします。（上のリンクを参照下さい）<br />
あれは一体なんなんだ？（笑）<br />
<br />
ところでこのblogも、今月末で公開より満6年を迎えます。<br />
ここ最近は、WEBページへの言及は<a href="http://b.hatena.ne.jp/loderun/" target=_blank>はてなブックマーク</a>、雑多な思考のアウトプットは<a href="http://twitter.com/loderun" target=_blank>Twitter</a>を使っています。以前に輪をかけてblogの更新が少なくなっている感じです。<br />
<br />
それでも自分のルーツは、このRunner's High!だと今でも思っています。<br />
<br />
相も変わらず、誰が喜ぶのか分からないネタばかりなblogですが、本年も何卒よろしくお願いします。<br />
<br />
追伸：皆さんが連想する「正月っぽいゲーム」を緩く募集（笑）</p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item>  
    <item> 
      <title>オトナファミ付録『家庭用ゲーム機完全図鑑―昭和編―』</title>  
      <link>http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2010-12-11</link>  
      <category>レビュー</category>  
      <pubDate>Sat, 11 Dec 2010 22:00:00 +0900</pubDate>  
      <guid isPermaLink="false">http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2010-12-11</guid>  
      <description><![CDATA[<p><div class="sonet-asin-area"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B004BNMZ64/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/61ES03c3gaL._SL160_.jpg" class="sonet-asin-image" alt="オトナファミ 2011年 01月号 [雑誌]" title="オトナファミ 2011年 01月号 [雑誌]"></a><div class="sonet-asin-info"><p class="sonet-asin-title"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B004BNMZ64/runnshigh-22/ref=nosim" target="_blank">オトナファミ 2011年 01月号 [雑誌]</a></p><ul><li class="sonet-asin-label">作者: </li><li class="sonet-asin-label">出版社/メーカー: エンターブレイン</li><li class="sonet-asin-label">発売日: 2010/11/20</li><li class="sonet-asin-label">メディア: 雑誌</li></ul></div></div><div class="sonet-asin-break"></div>エンターブレインが発行している"インドア系エンタメ総合誌"。今号よりめでたく月刊化とのこと。<br />
個人的に、オトナファミは書店で数回手に取ったことがある程度でした。特別付録の<b>『家庭用ゲーム機完全図鑑―昭和編―』</b>を目当てに11年01月号を購入してみました。<br />
<br><a name="more"></a><img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/kanzen_zukan.jpg" width="160" height="240" border="0" align="right" hspace="8" alt="kanzen_zukan.jpg" />36ページの小冊子に<b>計45機種</b>を掲載。<br />
表紙をめくってまず驚いたことは、世界初の商用家庭用ゲーム機となるマグナボックスオデッセイが大きく取り上げられていたことです。日本未発売なので、てっきりスルーされているものと思っていました。<br />
<br />
さらに、エポックテレビテニス、カセットビジョン、ファミコン、メガドライブなどの日本で発売された主要ゲーム機はもちろんのこと、家庭用PONGにアタリVCS、コレコビジョンといった米国由来のコンソールを紹介。「昭和編」とのタイトルになっていますが、平成に入ってからの発売となるゲームギアやネオジオも何故か含まれています（笑）。<br />
<br />
ゲーム画面、本体写真に加えて、短いながらも的確な解説文が添えられており、ちょっとした資料として十分使えそうな印象。<br />
オデッセイ2の北米での発売が"80年代初頭"<font color=#ff0000 size="1">*1</font>、コレコビジョンの価格が170ドル<font color=#ff0000 size="1">*2</font>になっているなどいくつか疑問に感じる記述もありますが、雑誌付録としては<b>期待以上の内容</b>でした。<br />
ちなみに次号のオトナファミ2011年02号には『平成編』が付属するとのこと。『昭和編』ともども、レトロゲームファンの方には是非とも購入をおすすめしたい一冊です。<br />
<br><br />
<font color=#ff0000>■アルカディアの起源</font><br />
<br />
<img src="http://loderun.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_cd1/loderun/dynavision.jpg" width="300" height="190" border="0" align="" alt="dynavision.jpg" /><br />
<font color=#ffffff><i><table border="1"><tr><td><b>ダイナビジョン</b><br>香港の電機メーカーが手掛けたゲーム機を、朝日通商（現、玩具メーカーのシー・シー・ビー）が輸入販売。外箱などはオリジナルながら、中身は米国で発売されていた"アルカディア2001"。同機は性能に大きな違いはないものの、"エクセラ"という名前で国内販売されていたり、世界の各地域で様々に姿を変えて登場。当時、世界で一番広く展開されたマシンかも？</td></tr></table></i></font><br />
今回の『家庭用ゲーム機完全図鑑―昭和編―』で、個人的に惜しいなあと感じたのがこの部分。<br />
日本ではバンダイのアルカディア、米国ではエマーソン社のアルカディア2001、欧州ではハニメックス社のHMG 2650との名で知られるゲームシステムたち。<br />
その共通点は、フィリップス傘下の半導体メーカーであるシグネティクス社のチップセット（2650+2637N）を採用していることです。全世界で実に<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Arcadia_2001#Variants" target=_blank>30以上の互換機</a>の存在が確認されています。<br />
<br />
何故、これらの内部的に同一なゲーム機が広く普及していたのか？<br />
その詳しい解説はClassic 8-bit-16-bit Topicsさんの次の記事をご覧いただきたく思いますが、80年代前半当時に"ゲームシステム一式を他社にライセンス供与する"という、後の3DOのような<b>互換機戦略</b>が試みられていたことは非常に興味深い事実と言えます。<br />
○<a href="http://d.hatena.ne.jp/hally/20041027#p4" target=_blank>スプライトの起源 (2) Emerson Arcadia 2001</a><br />
<br />
ちなみに蛇足ながら、『ゲーム機完全図鑑』の説明の通りこれらのアルカディア系コンソールたちは、そのほとんどが香港で製造されていたようです。また、『The encyclopedia of Game Machines』によれば、ゲーム開発にも香港のエンジニアが関わっていたとの指摘があります。<br />
ただし日本のバンダイが発売した『マクロス』などの版権モノのゲームは、渋谷のソフトハウスで開発されたとの証言<font color=#ff0000 size="1">*3</font>があったりと、まだまだ謎は尽きない感じです（笑）。<br />
<br />
<br />
<font color=#ff0000 size="-1">*1</font> オデッセイ2の米国での発売は1978年。<br />
<font color=#ff0000 size="-1">*2</font> 『Supercade』によれば、コレコビジョンの希望小売価格は199ドル。<br />
<font color=#ff0000 size="-1">*3</font> ファミ通1042号 『Road to Famicom』（08年）より</p>]]></description>  
      <author>loderun</author> 
    </item> 
  </channel> 
</rss>

