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    <title>『アーモダイン』隊長日誌番外編</title>  
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    <description>(c)Sony Computer Entertainment Inc.</description>  
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    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-09-06T10:36:49+09:00</dc:date>  
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  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-09-06"> 
    <title>近況</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-09-06</link>  
    <description><![CDATA[<p>お久しぶりです。小ネタがありましたので、Blog記事というより記録として書いてみます。今月発売の「ゲームサイド　10月号（Vol.08）」のゲーム名作選で、アーモダインが紹介されています。（ゲームサイドでこのBlogの存在を知って、こちらに来られた方がいましたら、はじめまして。）「名作」という扱いですので、開発者としてはそれだけでもうれしいのですが、ゲーム内容そのものについてもなかなか穿った捉え方をしてもらっています。特に「信頼」についての考察は深く、「う～ん、わかっているなあ！」と、つい声に出して叫んでしまったほど。そう、アーモダインは「信頼」がテーマのゲームなのです（本当か？）。ゲームサイドさんは、その他にもレトロゲーム系の記事や「ゲームとは何ぞや？」という本質に迫るような濃い～内容満載で、私的にはツボのゲーム誌ですね。アーモダインがピックアップされるというのも、納得というかなんというか…。（蛇足ですが、今月発売のGAMEJAPANさんで「カルドセプトセカンド」が、奇しくも同じようなオススメの一本のコーナーで紹介されています。アーモの方もいずれ紹介してくれないかな…。）------そのほか、近況をいくつか…。発売後に「アーモダインをプレイしています」と書きましたが、それはとっくにクリアしてしまいました。（フリーミッションのAランク面だけは、楽しみに残して少しずつプレイしてます。）久々にクリアして、ハッと気付いたことがありました（以下、ちょっとネタバレもあり）。最終面、「エンパシーイントルーダー」という兵器が使用されるのですが、まじめにプレイしてくださった方ほど、あれの意味が分からなかったのではないかと。今回、私も結構本気でプレイしたので、出撃メンバー全員の「信頼」がほぼMAX状態となり、結果、コレの影響を受けることなくシナリオは進んでしまいました。まあ、そう作ってあるので当然なのですが…少しぐらい影響を受けた方がゲーム的にはハラハラして面白かったかもしれません。まじめな人ほどそれを味わえなかったとしたら、ちょっと失敗だったかな…。何が起こるか知らないという方は、信頼の低いメンバーを連れて、再チャレンジしてみてください（信頼の低いメンバーばかりだと速攻でゲームオーバーになるので、ご注意を）。------最近、宇宙太陽発電の話題がニュースになっていました。大阪大学やJAXAが共同開発を行い、太陽光を高効率でレーザ..</p>]]></description>  
    <dc:subject>その他</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-09-06T10:36:49+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
お久しぶりです。<br class="auto"/>
小ネタがありましたので、Blog記事というより記録として書いてみます。</p>

<p class="auto">
今月発売の「ゲームサイド　10月号（Vol.08）」のゲーム名作選で、アーモダインが紹介されています。<br class="auto"/>
（ゲームサイドでこのBlogの存在を知って、こちらに来られた方がいましたら、はじめまして。）<br class="auto"/>
「名作」という扱いですので、開発者としてはそれだけでもうれしいのですが、ゲーム内容そのものについてもなかなか穿った捉え方をしてもらっています。特に「信頼」についての考察は深く、「う～ん、わかっているなあ！」と、つい声に出して叫んでしまったほど。そう、アーモダインは「信頼」がテーマのゲームなのです（本当か？）。</p>

<p class="auto">
ゲームサイドさんは、その他にもレトロゲーム系の記事や「ゲームとは何ぞや？」という本質に迫るような濃い～内容満載で、私的にはツボのゲーム誌ですね。アーモダインがピックアップされるというのも、納得というかなんというか…。</p>

<p class="auto">
（蛇足ですが、今月発売のGAMEJAPANさんで「カルドセプトセカンド」が、奇しくも同じようなオススメの一本のコーナーで紹介されています。アーモの方もいずれ紹介してくれないかな…。）</p>

<p class="auto">
------</p>

<p class="auto">
そのほか、近況をいくつか…。</p>

<p class="auto">
発売後に「アーモダインをプレイしています」と書きましたが、それはとっくにクリアしてしまいました。<br class="auto"/>
（フリーミッションのAランク面だけは、楽しみに残して少しずつプレイしてます。）</p>

<p class="auto">
久々にクリアして、ハッと気付いたことがありました（以下、ちょっとネタバレもあり）。<br class="auto"/>
最終面、「エンパシーイントルーダー」という兵器が使用されるのですが、まじめにプレイしてくださった方ほど、あれの意味が分からなかったのではないかと。</p>

<p class="auto">
今回、私も結構本気でプレイしたので、出撃メンバー全員の「信頼」がほぼMAX状態となり、結果、コレの影響を受けることなくシナリオは進んでしまいました。<br class="auto"/>
まあ、そう作ってあるので当然なのですが…少しぐらい影響を受けた方がゲーム的にはハラハラして面白かったかもしれません。まじめな人ほどそれを味わえなかったとしたら、ちょっと失敗だったかな…。<br class="auto"/>
何が起こるか知らないという方は、信頼の低いメンバーを連れて、再チャレンジしてみてください（信頼の低いメンバーばかりだと速攻でゲームオーバーになるので、ご注意を）。</p>

<p class="auto">
------</p>

<p class="auto">
最近、宇宙太陽発電の話題がニュースになっていました。<br class="auto"/>
大阪大学やJAXAが共同開発を行い、太陽光を高効率でレーザーに変換する技術を開発した…というのがその主旨のようです。<br class="auto"/>
アーモダインでは電磁波を使って送電する設定になっていますが、ひょっとすると今後（のSF世界設定）はレーザーが主流になったりするのかな。<br class="auto"/>
レーザーの方がわかりやすくて良かったかも。電磁波を絵で表現するのには悩んだし…（苦笑）。</p>

<p class="auto">
最近の宇宙関連ユースとしては、他にも<br class="auto"/>
・JAXA、2025年までの長期ビジョン発表と、月周回衛星「かぐや」打ち上げ（近々です。成功して欲しいなあ）<br class="auto"/>
・ロシア、月面基地2028年から建設計画。火星有人飛行も視野に<br class="auto"/>
・NASAが有人の月面基地計画を発表、運用開始は2020年から（最近のニュースじゃないですが）</p>

<p class="auto">
宇宙開発関連は2025年頃が熱いようですね！<br class="auto"/>
…もっとも、なかなか予定通りにはいかないものだけど…。</p>

<p class="auto">
------</p>

<p class="auto">
少し前になりますが、何気なくワイドショーを見ていたら、聞き覚えのある音楽が。<br class="auto"/>
あ、これ、アーモダインの曲じゃないですか！<br class="auto"/>
緊張感のあるナレーションに陰謀渦巻く雰囲気の再現フィルム。確かにアーモダインには、こんな雰囲気にぴったりの曲がありますからねぇ。ちなみに、その話題とは…</p>

<p class="auto">
「ダンボール肉まん事件」</p>

<p class="auto">
話題が話題だけに、ちょっと笑ってしまいました。</p>

<p class="auto">
しかし、考えてみると「ダンボール肉まん」の話題にアーモのBGMが使われたのは、意味深ですな～。<br class="auto"/>
あの話題って、あるTV局スタッフが架空の事件をでっち上げて、それに多くの人々（私も含めて）が、だまされた…というものでした（事件の真相には論議がありますが）。</p>

<p class="auto">
アーモダインをクリアした方なら、奇妙な符合を感じませんか？<br class="auto"/>
まあ、その番組のBGM担当の方が、アーモダインのシナリオを知ってて曲を使ったとは思いませんけどね。</p>

<p class="auto">
全然まとまりませんが、この辺で。<br class="auto"/>
また何かあったら書くこともあるかもしれません。では～。</p>

<p class="auto">
2008/9/6　大宮ソフト　神宮</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-04-24"> 
    <title>最後にひとこと</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-04-24</link>  
    <description>『ゲームと戦争は根本的なところでちがう。ゲームでの駒は思いのまま動かせる木片にすぎないが、戦争での駒は、感情をもつ人間である。』――塩野七生「ローマ人の物語　ユリウス・カエサル ルビコン以前」　『「これでも戦争かね」「いいや」と、若い中尉はいった。「こいつはゲームみたいなものさ」』――H.G.ウェルズ「陸の甲鉄艦」　～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～アーモダイン発売から２ヶ月が経ちました。ということで、そろそろ私のこのBlogへの定期書き込みも、一区切りにしようと思います。実は、けっこうBlog書くの苦労してました（笑）。週一とはいえ、締め切りのあるものってプレッシャーです。文章を書くの早い方ではないですし。だいたい行き当たりばったりで内容を決めて、休日の午前中とかで書いたりしていました。しかも、全然Blogっぽい内容じゃなかったりして。ああ、でもこれで休日の午前をのんびり過ごせるようになります…。最近、アーモダインをまたプレイし始めました。（本当は、もう少し忘れた頃にやろうと思ってたんですが…）開発が一段落した後、それまでプレイできずにたまっていたゲームをいくつかプレイしてましたが、それだけではなんか物足りなくなってしまって。ハイパービジュアルのドラマチックゲームや、頭が良くなるような付加価値ゲームも好きなんですが、やはりコツコツちまちました感じの、システマチックなゲームがプレイしたくなるんですよ。ちなみに今更の感想は…「ウム、面白い！」…いや、本気で（笑）。開発中には何度もクリアしていますが、それと違い、時間に追われずプレイできるというのはいいですね。それに、アーモダインはシステム的に、その時のメンバー面子や育ち方によって同じステージでも難易度が変わることがあるので、思わぬ展開になったりして、あらためて楽しめています。そういえば、アーモダインの評価について、ネットなどでもちらほら見かけたりもしますが、良くも悪くも、まあ納得できる感じですね。某オンラインストアさんのレビューなどに書いてくださっている方もいますが、良い評価してくれていてありがたいです。ユニットが勝手に動くシステムや、メンバーが入れ替わるシステム、ミッションと訓練が分かれているシステムなどについては、企画当初から議論の的になったりしてました。結果的には、なんとか破綻も無く（成長の計算式とか、けっこう苦労しましたが…）、それぞれち..</description>  
    <dc:subject>その他</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-04-25T14:17:15+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<P class=auto>『ゲームと戦争は根本的なところでちがう。ゲームでの駒は思いのまま動かせる木片にすぎないが、戦争での駒は、感情をもつ人間である。』<BR class=auto>――塩野七生「ローマ人の物語　ユリウス・カエサル ルビコン以前」　</P>
<P class=auto>『「これでも戦争かね」<BR class=auto>「いいや」と、若い中尉はいった。「こいつはゲームみたいなものさ」』<BR class=auto>――H.G.ウェルズ「陸の甲鉄艦」　</P>
<P class=auto>～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～～</P>
<P class=auto>アーモダイン発売から２ヶ月が経ちました。<BR class=auto>ということで、そろそろ私のこのBlogへの定期書き込みも、一区切りにしようと思います。</P>
<P class=auto>実は、けっこうBlog書くの苦労してました（笑）。週一とはいえ、締め切りのあるものってプレッシャーです。文章を書くの早い方ではないですし。<BR class=auto>だいたい行き当たりばったりで内容を決めて、休日の午前中とかで書いたりしていました。しかも、全然Blogっぽい内容じゃなかったりして。<BR class=auto>ああ、でもこれで休日の午前をのんびり過ごせるようになります…。</P>
<P class=auto>最近、アーモダインをまたプレイし始めました。<BR class=auto>（本当は、もう少し忘れた頃にやろうと思ってたんですが…）<BR class=auto>開発が一段落した後、それまでプレイできずにたまっていたゲームをいくつかプレイしてましたが、それだけではなんか物足りなくなってしまって。<BR class=auto>ハイパービジュアルのドラマチックゲームや、頭が良くなるような付加価値ゲームも好きなんですが、やはりコツコツちまちました感じの、システマチックなゲームがプレイしたくなるんですよ。ちなみに今更の感想は…<BR class=auto>「ウム、面白い！」<BR class=auto>…いや、本気で（笑）。</P>
<P class=auto>開発中には何度もクリアしていますが、それと違い、時間に追われずプレイできるというのはいいですね。それに、アーモダインはシステム的に、その時のメンバー面子や育ち方によって同じステージでも難易度が変わることがあるので、思わぬ展開になったりして、あらためて楽しめています。</P>
<P class=auto>そういえば、アーモダインの評価について、ネットなどでもちらほら見かけたりもしますが、良くも悪くも、まあ納得できる感じですね。某オンラインストアさんのレビューなどに書いてくださっている方もいますが、良い評価してくれていてありがたいです。</P>
<P class=auto>ユニットが勝手に動くシステムや、メンバーが入れ替わるシステム、ミッションと訓練が分かれているシステムなどについては、企画当初から議論の的になったりしてました。結果的には、なんとか破綻も無く（成長の計算式とか、けっこう苦労しましたが…）、それぞれちゃんと成立させることができたと思います。それに、プレイしてみると意外に難解では無いでしょう？ <BR class=auto>もっとも、変わったシステムを謳わなかった方が、受け入れてもらいやすかったんじゃないかという根源的な疑念もありますが…。システムで新しい刺激がないと、プレイヤーとしての自分は満足できないんですよね。最近では、ビデオゲームより、ドイツ製ボードゲームなどの方でこういう刺激を受けることが多いです。アーモダインに同じニオイを感じる人もいるのではないでしょうか？</P>
<P class=auto>世界観の方も、自分なりの理想のロボＳＦモノを具現化したつもりです。それで、ちょっと理屈っぽい感じのものになりました。もちろん突っ込み所もあると思いますので、識者の方にはその辺を楽しんでいただいてもよいかなと思います。<BR class=auto>物語はゲームシステムに合わせて作られたようなものですし、特に感動するような所も無いでしょうが、無理やり言えば、（アンチ）ユートピアストーリーとも言えるんじゃないかと。現代社会に不満を持つ人々も多いといわれる昨今なので、タイムリーな話題かもしれません（ただし、アーモの中に教訓はありませんが）。</P>
<P class=auto>といった感じで、これまでBlogの中でもアーモダインのすばらしさを語り続けて来ました。<BR class=auto>…が、実際には、今日までにアーモダインが何かを動かす兆候はみじんも感じられませんね…。<BR class=auto>まあ、”So it goes.”ってことで。</P>
<P class=auto>それでもまだ、終わったわけじゃありませんよ。<BR class=auto>ゲームのシステムやロボ世界設定に一家言ある方々で、まだアーモダインにめぐり合っていない人は多いはず。これらの方々には、特に一度お試しいただき、酒の肴にでもしていただきたいです（そして、そうじゃない方にもぜひ）。</P>
<P class=auto>それでは、そろそろこの辺で。<BR class=auto>長らくご覧いただきありがとうございました。<BR class=auto>Blog自体はまだ消滅するわけではないので、今後も何かあれば、更新される事もあるかも？？</P>
<P class=auto>大宮ソフト　神宮</P>
]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-04-17"> 
    <title>メンバーのパラメータ</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-04-17</link>  
    <description>以前にも、池尻さんが本Blog内で書かれていましたが、電撃オンラインにて、公式攻略サイトが稼動中です。現在、内容もほぼコンプリートされ、資料としても閲覧するのも面白い、濃い内容になってます！http://www.dengekionline.com/pr/armodyne/index.htmlアーモダインのメンバーには、ミッションでの強さを表すもの以外にも、さまざまなパラメータが存在します。隣接効果についての記事にも書きましたが、中にはゲーム中表示されていないものもあったりします。電撃さんサイトでは、そのあたりまで赤裸々に暴露されていますので、ゲームをクリアした方でも新鮮な部分もあるんじゃないかと思います。（電撃のライターさんの中にもアーモダインを気に入ってくれた方がいたようで、本誌の方でも、私も感服させられるような、かなり的を射た攻略記事を書いてくださってました。）アーモダインの内部データについてもあらかた明らかになったということで、今回はそれらについて少し補足してみます。・SPSPは、メンバーの精神力（元気度、やる気）を意味します。疲労したり、落ち込んだりすると減少します。SPが高ければ、訓練効率も良いし、ミッションでの命中・回避率も高まります。…とまあ、このあたりはゲーム中でも説明されていますね。このSPシステムの意味合いの中には、単なるメンバーの人間味表現の他に、戦闘システムで表現したかった要素と大きく絡む部分があります。それは、「数の強さ」の表現です。ゲームバランス的な意味でも、リアリティの意味でも、ユニット自体の強さを凌駕する数の強さを表現したかったのです。SLGによっては「包囲効果」などが導入されているものもありますが、アーモダインのようなシステムにはそぐわない感があったので、別の方式を考えてみました。SPシステムが無い場合、圧倒的な回避力を持つ相手に対しては、何機で当たろうとも、それぞれの戦闘では１vs１時の結果の繰り返しになるだけです。100%の回避率を持つ相手には絶対に当てることができません。しかし現実的には、複数の相手からの回避は集中力も殺がれますし、疲労もたまり、おのずと不利になっていくはずです。それをSPの減少で表現しました。回避の高い相手でも複数で当たれば、SPの減少が毎ターンの回復を上回り、その結果回避も下降して当てやすくなります。ですので、SPは攻撃するだけで（命中させなくても）減少..</description>  
    <dc:subject>システム</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-04-18T14:45:32+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
以前にも、池尻さんが本Blog内で書かれていましたが、電撃オンラインにて、公式攻略サイトが稼動中です。<br class="auto"/>
現在、内容もほぼコンプリートされ、資料としても閲覧するのも面白い、濃い内容になってます！<br class="auto"/>
<a href="http://www.dengekionline.com/pr/armodyne/index.html" target="_blank" class="auto">http://www.dengekionline.com/pr/armodyne/index.html</a></p>

<p class="auto">
アーモダインのメンバーには、ミッションでの強さを表すもの以外にも、さまざまなパラメータが存在します。隣接効果についての記事にも書きましたが、中にはゲーム中表示されていないものもあったりします。電撃さんサイトでは、そのあたりまで赤裸々に暴露されていますので、ゲームをクリアした方でも新鮮な部分もあるんじゃないかと思います。<br class="auto"/>
（電撃のライターさんの中にもアーモダインを気に入ってくれた方がいたようで、本誌の方でも、私も感服させられるような、かなり的を射た攻略記事を書いてくださってました。）</p>

<p class="auto">
アーモダインの内部データについてもあらかた明らかになったということで、今回はそれらについて少し補足してみます。</p>

<p class="auto">
・SP<br class="auto"/>
SPは、メンバーの精神力（元気度、やる気）を意味します。疲労したり、落ち込んだりすると減少します。SPが高ければ、訓練効率も良いし、ミッションでの命中・回避率も高まります。…とまあ、このあたりはゲーム中でも説明されていますね。</p>

<p class="auto">
このSPシステムの意味合いの中には、単なるメンバーの人間味表現の他に、戦闘システムで表現したかった要素と大きく絡む部分があります。</p>

<p class="auto">
それは、「数の強さ」の表現です。ゲームバランス的な意味でも、リアリティの意味でも、ユニット自体の強さを凌駕する数の強さを表現したかったのです。<br class="auto"/>
SLGによっては「包囲効果」などが導入されているものもありますが、アーモダインのようなシステムにはそぐわない感があったので、別の方式を考えてみました。</p>

<p class="auto">
SPシステムが無い場合、圧倒的な回避力を持つ相手に対しては、何機で当たろうとも、それぞれの戦闘では１vs１時の結果の繰り返しになるだけです。100%の回避率を持つ相手には絶対に当てることができません。<br class="auto"/>
しかし現実的には、複数の相手からの回避は集中力も殺がれますし、疲労もたまり、おのずと不利になっていくはずです。<br class="auto"/>
それをSPの減少で表現しました。回避の高い相手でも複数で当たれば、SPの減少が毎ターンの回復を上回り、その結果回避も下降して当てやすくなります。</p>

<p class="auto">
ですので、SPは攻撃するだけで（命中させなくても）減少させられます。弱い自軍機でも、敵を疲労させる役割として戦闘に参加させる意味があるのです。<br class="auto"/>
戦闘中のSPの有効性については、中盤以降のレイスと戦った方なら（腹の立つほど）ご承知ですよね。この「複数たこ殴り戦法」無しでレイスを倒すのは至難の技でしょう。</p>

<p class="auto">
・ 性格<br class="auto"/>
人間の性格というものを単純に一次元的に表現してみました。<br class="auto"/>
ゲーム中では「慎重」「中立」「積極」と表現されますが、内部的には0～99の数直線上の各領域となっています。</p>

<p class="auto">
数値が低い＝「慎重度が高い」ほど、慎重・冷静で物事に動じにくいですが、消極的で無感動なイメージの性格です。趣味はインドア系って感じですね。<br class="auto"/>
数値が高い＝「積極度が高い」ほど、積極的で行動派ですが、喜怒哀楽が激しく軽率な面も持ちます。趣味はアウトドア系って感じですね。<br class="auto"/>
現実の人間でもこんな分類が可能じゃないでしょうか。もちろんゲーム同様、度合いの問題であって、そう極端な人は少ないとは思いますが。</p>

<p class="auto">
ゲーム中では、ミッションでの基本行動の差として表現される他に、運営でのパラメータ変動値の違いとしても現れます。慎重の方が「動じにくい」ので、イベントやアイテムなどでのSPや信頼度の増減が少ないです。下がりにくいが、上げにくい。積極は反対で、上がり下がりが激しくなります。</p>

<p class="auto">
それぞれの性格は、それぞれの利点・欠点を持ち、どちらが良いと決められるものではありません。それで、「慎重」と「積極」は対語ではなく、それぞれのポジティブな側面を表した表現名が付けられています。ゲーム中でも、プレイヤーの好みや、職種などによっての向き不向きはありますが、どちらが絶対的に良いとは言い切れません。</p>

<p class="auto">
・ 性質<br class="auto"/>
メンバーは一人一つの「性質」を持ち、運営イベントとしてそれを発動させます。情報として表示されないので、プレイヤーはイベントが発動するまで、メンバーがどんな性質を持つのかわかりません。</p>

<p class="auto">
電撃さんの攻略サイトを見ると分かりますが、内部的に性質にはちゃんと名前が付けられているのです。にもかかわらず、企画段階から一貫して、性質は見えないものとして考えていました。<br class="auto"/>
人がどんな特徴や癖を持っているか、表面的には分からないものです。しばらくその人と付き合っていくうちに、ようやく分かってくる。そんな感じをシミュレートしたいと思ったのです。<br class="auto"/>
しかし、正直に言うと、性質を見えなくしたことについて、今では後悔してます･･･。</p>

<p class="auto">
性質が表記されていれば、メンバーの個性をもう少し容易に感じられたと思います。誰がどんな性質を持っているか、一回発動されたくらいでは覚えられないですよね。<br class="auto"/>
また、履歴書にだって自分の長所・欠点を書いたりするもので、シミュレートという意味でも、そう考えればおかしくないわけです。<br class="auto"/>
その上、性質のシステム自体が複雑にできているので、性質名自体が表示されていても充分に適度な「ままならない感」を表現できたように思います。</p>

<p class="auto">
１つの性質は、２種類のイベントを発動します。<br class="auto"/>
例えば「おせっかい」という性質は、「迷惑」と「説得」という内部名の付いたイベントのどちらかを発動します。<br class="auto"/>
「いつ発動するか」「２種類のどちらを発動するか」は、一見ランダムに思えますが、実際にはある程度コントロールできます。うまく扱えば利用もできるが、なかなかままならない･･･という実際の人間関係を模した部分は、性質名が表示されていても充分維持できたでしょう。</p>

<p class="auto">
長い開発期間の中で、なぜ思い直さなかったのか･･･。私の持つ「頑固」という性質が発動していたせいかもしれません。</p>

<p class="auto">
大宮ソフト　神宮</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-04-10"> 
    <title>設定資料集</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-04-10</link>  
    <description>アーモダインの世界観を広げるため、また3Dモデル作成の原画とするために、アニメの美術設定を多く手がけている草薙さんというスタジオにお手伝いいただきました。ゲーム中では3Dグラフィックとして使用されているものが多いのですが、中には設定画のみでゲーム中には登場しなかったものもあります。原画そのものもすばらしいので、ぜひこの機会に皆さんに見ていただきたいと思います。（発売後１ヶ月以上過ぎた今になっての大サービス。意味不明ですな…（笑）。）・ SSPSSSPSとは、宇宙太陽発電衛星のことです。全体像はゲーム中にも登場しますが、送電設備部の設定画も存在しました。アーモダインのストーリー中では、改造によって危険な使い方をされていますが、通常運転時には単位面積あたりの電磁波はそれほど強い必要は無く、直射されて焼け死ぬなんてことはありません。・ ポートα低軌道を周回する、軌道上の中継ステーションです。現在のISS宇宙ステーションに似たイメージですが、回転する重力ブロックも存在します。宇宙船によってはここで燃料を再充填してから、高軌道や月に向かいます。ストーリーの時代では少し旧式の施設ということになっています。・ 宇宙プラント小惑星を改造した、宇宙の工場施設です。「宇宙プラント」ステージの外観もこんなイメージになります。もともとは資源採掘のために地球衛星軌道に置かれたものを、工場としても使用しています。このような宇宙プラントがいくつも軌道上に置かれていますが、多くは私企業所有であるため、用途の詳細などはGUにも把握できていません。・ 防衛衛星ストーリー中では防衛衛星群を「サンクタムガード」と呼んでいます（「カルドセプト」のカードの中に同名のものがありますが…「聖域の守護者」という意味がぴったりだったのでそのまま流用してます…）強力なレーザーを発射しますが、本来は地球に接近する小惑星の軌道を変えたり、破壊したりするためのものです。・ 輸送船火星・地球間の物資輸送に使用される商用貨物宇宙船です。ストーリー中では一切登場していません。通常は無人で運用されます。ゲームの時代には、火星と地球間の人的交流はほとんど絶えていましたが、これら無人輸送船による「貿易」は続けられていました。後述のエリシウム級母船に連結されて使用される場合もあります。・ エリシウム級火星・地球間の往復に使用される大型母船です。大量の燃料（プロペラント）を積載しており、..</description>  
    <dc:subject>その他</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-04-11T13:53:07+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<P class=auto>アーモダインの世界観を広げるため、また3Dモデル作成の原画とするために、アニメの美術設定を多く手がけている草薙さんというスタジオにお手伝いいただきました。ゲーム中では3Dグラフィックとして使用されているものが多いのですが、中には設定画のみでゲーム中には登場しなかったものもあります。原画そのものもすばらしいので、ぜひこの機会に皆さんに見ていただきたいと思います。<BR class=auto>（発売後１ヶ月以上過ぎた今になっての大サービス。意味不明ですな…（笑）。）</P>
<P class=auto>・ SSPS<BR class=auto><IMG src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/7172363.jpg"><BR class=auto>SSPSとは、宇宙太陽発電衛星のことです。全体像はゲーム中にも登場しますが、送電設備部の設定画も存在しました。<BR class=auto>アーモダインのストーリー中では、改造によって危険な使い方をされていますが、通常運転時には単位面積あたりの電磁波はそれほど強い必要は無く、直射されて焼け死ぬなんてことはありません。</P>
<P class=auto>・ ポートα<BR class=auto><IMG src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/7172349.jpg"><BR class=auto>低軌道を周回する、軌道上の中継ステーションです。現在のISS宇宙ステーションに似たイメージですが、回転する重力ブロックも存在します。宇宙船によってはここで燃料を再充填してから、高軌道や月に向かいます。ストーリーの時代では少し旧式の施設ということになっています。</P>
<P class=auto>・ 宇宙プラント<BR class=auto><IMG src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/7172356.jpg"><BR class=auto>小惑星を改造した、宇宙の工場施設です。「宇宙プラント」ステージの外観もこんなイメージになります。<BR class=auto>もともとは資源採掘のために地球衛星軌道に置かれたものを、工場としても使用しています。このような宇宙プラントがいくつも軌道上に置かれていますが、多くは私企業所有であるため、用途の詳細などはGUにも把握できていません。</P>
<P class=auto>・ 防衛衛星<BR class=auto><IMG src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/7172351.jpg"><BR class=auto>ストーリー中では防衛衛星群を「サンクタムガード」と呼んでいます（「カルドセプト」のカードの中に同名のものがありますが…「聖域の守護者」という意味がぴったりだったのでそのまま流用してます…）<BR class=auto>強力なレーザーを発射しますが、本来は地球に接近する小惑星の軌道を変えたり、破壊したりするためのものです。</P>
<P class=auto>・ 輸送船<BR class=auto><IMG src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/7172367.jpg"><BR class=auto>火星・地球間の物資輸送に使用される商用貨物宇宙船です。ストーリー中では一切登場していません。<BR class=auto>通常は無人で運用されます。ゲームの時代には、火星と地球間の人的交流はほとんど絶えていましたが、これら無人輸送船による「貿易」は続けられていました。<BR class=auto>後述のエリシウム級母船に連結されて使用される場合もあります。</P>
<P class=auto>・ エリシウム級<BR class=auto><IMG src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/7172347.jpg"><BR class=auto>火星・地球間の往復に使用される大型母船です。大量の燃料（プロペラント）を積載しており、この母船を使用することで往復の時間は大幅に短縮できます。出発時、燃料は加速のために使用されますが、航程の後半エリシウムは180度回頭し、前後逆の状態で減速をしながら目的地に接近します（火星へ接近するイベントシーンで、前後逆になってたの、気づきました？）</P>
<P class=auto>まだまだ設定資料はありますが、とりあえずこのあたりで。</P>
<P class=auto>これら設定資料は、そのものの素晴らしさもありますが、アーモダインのSF設定が、それだけ生真面目に考えられていたということでもあるんです。<BR class=auto>昨今、現実を踏まえた未来観を描くSFなんてのも、希少価値があると思いませんか？アーモダインはその意味でも、もう少し注目されて良いんじゃないかと思うんですが･･･。</P>
<P class=auto>もっとも今日日、現実を踏まえた未来観や宇宙開発みたいな話題なんて、世間的にあまり興味を惹かないんですよね。<BR class=auto>やはり、もっと「スピリチュアル」な世界観の物語にすべきだったか…（そういう問題ではないだろ）。</P>
<P class=auto>大宮ソフト　神宮</P>
]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-04-03"> 
    <title>火星</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-04-03</link>  
    <description>ここ何回か、Blogっぽい記事（？）が続いてましたので、またちょっと趣向を変えてみました。アーモダインの物語では、火星の存在が重要な位置を占めています。現在、地球外での恒久的な植民地候補として、火星は最も有力視されているようです。2004年にはブッシュ大統領が火星有人探査に関する構想を発表しており、まったくの絵空事ともいえない時代ともなりました（その後の話はあまり聞きませんが･･･）。もっとも、近未来においても火星への植民はそれほど容易なものではないでしょう。居住に適した環境を作るなら、火星よりも地球の砂漠の方が何倍も楽ですが、それすら行えていないのですから。ということで、アーモダインの世界でも、一応植民そのものは行われたものの、本当の意味での成功を見ていない…という設定になっています。そして、この過酷な環境と苦難の歴史が、そこに住む人間の価値観を変え、地球との間に不毛な対立を呼ぶことになってしまうのです。では、そのアーモダインの世界での火星とは、どういう場所なのでしょう。火星の住民は、基本的に地下生活者です。地表に見える構造物は、地下からつながる、通信施設、展望施設、農業施設、放熱塔など、ほんの一部でしかありません。火星の気温・気圧はいまだ低く、宇宙放射線に対する対策（軌道上のMPフィールド）も、完全には機能していません。当然、人間が生命維持装置無しで屋外に出れば、死んでしまいます。植民初期には、テラフォーミングも試みられました。しかし、それは思うようには進まず、特定の地域にようやく遺伝子操作された植物がかろうじて生息できる…程度にしか至っていません。（コロニー外部。小規模のもの。マリネリス峡谷に最大のコロニー群が存在します。）（コロニー内部。住居もある地下街、といった感じですね。）そんな環境ですので、火星住民は常に生命の危険と隣りあわせで生活しています。施設の破壊が即、住民の死につながるため、治安や秩序の維持は彼らにとって重要な問題です。そこから、徹底した教育、管理主義、秩序への忠誠、犯罪への厳しい対処という、火星特有の価値観の一端が生まれることとなりました。また、火星には、生活に必要な資源の一部がかなり不足しています。それらの多くは地球から輸送されていましたが、それが滞るようになってからは、自給でなんとかするしかありませんでした。ゲーム中に登場するアンブロという食品も、そのような状況から生まれたものです。ま..</description>  
    <dc:subject>その他</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-04-04T14:59:49+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
ここ何回か、Blogっぽい記事（？）が続いてましたので、またちょっと趣向を変えてみました。</p>

<p class="auto">
アーモダインの物語では、火星の存在が重要な位置を占めています。<br class="auto"/>
現在、地球外での恒久的な植民地候補として、火星は最も有力視されているようです。2004年にはブッシュ大統領が火星有人探査に関する構想を発表しており、まったくの絵空事ともいえない時代ともなりました（その後の話はあまり聞きませんが･･･）。</p>

<p class="auto">
もっとも、近未来においても火星への植民はそれほど容易なものではないでしょう。居住に適した環境を作るなら、火星よりも地球の砂漠の方が何倍も楽ですが、それすら行えていないのですから。<br class="auto"/>
ということで、アーモダインの世界でも、一応植民そのものは行われたものの、本当の意味での成功を見ていない…という設定になっています。そして、この過酷な環境と苦難の歴史が、そこに住む人間の価値観を変え、地球との間に不毛な対立を呼ぶことになってしまうのです。</p>

<p class="auto">
では、そのアーモダインの世界での火星とは、どういう場所なのでしょう。<br class="auto"/>
火星の住民は、基本的に地下生活者です。地表に見える構造物は、地下からつながる、通信施設、展望施設、農業施設、放熱塔など、ほんの一部でしかありません。<br class="auto"/>
火星の気温・気圧はいまだ低く、宇宙放射線に対する対策（軌道上のMPフィールド）も、完全には機能していません。当然、人間が生命維持装置無しで屋外に出れば、死んでしまいます。<br class="auto"/>
植民初期には、テラフォーミングも試みられました。<br class="auto"/>
しかし、それは思うようには進まず、特定の地域にようやく遺伝子操作された植物がかろうじて生息できる…程度にしか至っていません。</p>

<p class="auto">
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/7074832.jpg" /><br class="auto"/>
（コロニー外部。小規模のもの。マリネリス峡谷に最大のコロニー群が存在します。）</p>

<p class="auto">
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/7074835.jpg" /><br class="auto"/>
（コロニー内部。住居もある地下街、といった感じですね。）</p>

<p class="auto">
そんな環境ですので、火星住民は常に生命の危険と隣りあわせで生活しています。施設の破壊が即、住民の死につながるため、治安や秩序の維持は彼らにとって重要な問題です。<br class="auto"/>
そこから、徹底した教育、管理主義、秩序への忠誠、犯罪への厳しい対処という、火星特有の価値観の一端が生まれることとなりました。</p>

<p class="auto">
また、火星には、生活に必要な資源の一部がかなり不足しています。それらの多くは地球から輸送されていましたが、それが滞るようになってからは、自給でなんとかするしかありませんでした。<br class="auto"/>
ゲーム中に登場するアンブロという食品も、そのような状況から生まれたものです。</p>

<p class="auto">
また、当然火星ではリサイクルの必要性が高いわけです。ゴミとして単純に捨てられるものは少なく、ほとんどは何らかの形で再生されます。住民自身でさえ例外ではありません。窒素や燐などは火星では貴重です。彼らは死後火葬などにされず、「資源としてリサイクル」されます（例えば、「肥料」として･･･）。</p>

<p class="auto">
これらのことは、入植初期の火星人にとっても抵抗のあるものでしたが、彼らは生き延びるためこれを受け入れざるを得ませんでした。<br class="auto"/>
火星の指導者（為政者）は、このような特殊な慣習を正当化し、ともすると地球に対して劣等感を抱きがちな住民を鼓舞しました。そして、その指導者が科学者であったがことが、火星人の価値観のもう一端である、科学的合理主義、唯物主義（無神論）的価値観を助長したのです。</p>

<p class="auto">
ストーリー中では、火星人は地球人から見ると違和感を感じる存在として描かれています。しかし、それは、彼らの歴史がこのような背景を持っているからです。<br class="auto"/>
現実世界でも、国や地域による価値観の違いを、お互いに違和感と感じることがありますが、それと同じことです。<br class="auto"/>
それそのものが決して悪というわけではない…というのは、プレイしてくださった方なら分かってもらえてますよね？</p>

<p class="auto">
大宮ソフト　神宮</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-04-03-1"> 
    <title>恩田さん書下ろしブログスキン</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-04-03-1</link>  
    <description>アーモダインではキャラクターデザインをしていただきましたイラストレーター：恩田尚之　さんの書き下ろしアーモダインオリジナルブログスキンが『So-ｎet blog』に登場！http://www.so-net.ne.jp/blog/skinlist/※『So-net blog』はSo-net運営のレンタルブログです。※利用方法その他については『So-net blog』にてご確認ください。</description>  
    <dc:subject>未分類</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-04-03T14:55:05+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
アーモダインではキャラクターデザインをしていただきました<br class="auto"/>
イラストレーター：<FONT size=4><STRONG>恩田尚之</STRONG></FONT>　さんの書き下ろし<br class="auto"/>
アーモダインオリジナルブログスキンが『So-ｎet blog』に登場！</p>

<p class="auto">
<IMG src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/7077329.jpg"><IMG src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/7077327.jpg"><br class="auto"/>
<a href="http://www.so-net.ne.jp/blog/skinlist/" target="_blank" class="auto">http://www.so-net.ne.jp/blog/skinlist/</a></p>

<p class="auto">
※『So-net blog』はSo-net運営のレンタルブログです。<br class="auto"/>
※利用方法その他については『So-net blog』にてご確認ください。</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-03-28"> 
    <title>サントラ発売日</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-03-28</link>  
    <description>今日、2007年3月28日は、「『機甲装兵アーモダイン』オリジナルサウンドトラック」の発売日です！詳しくは、3/7の本Blog内で、SCE鈴木さんが書いていますので、そちらもご覧ください。役得で、いち早く大宮ソフトにもCDが届きました（個人用には別途購入予定ですよ）！おお、ジャケットも渋くてカッコいいですね！早速拝聴させていただきました。開発中も、しばらくゲームを止めて曲を聴いていたりしたものですが、あらためてじっくり聴いてみても、やはりいいですね～。重厚＆豪華で、アーモにはもったいない（笑）くらいの大作感を感じさせる曲の数々です。ゲーム中では、長く聴いても飽きが来ないような、BGMに徹した作りにも感じられますが、CDで曲だけを聴いてみても充分聴き応えがあります。双方のバランスがちょうどいいのだと思います。曲そのもの以外でも、色々こだわりを感じられます。ゲームをプレイしてからサントラを聴くと分かりますが、曲順がほぼゲームのストーリー展開に合わせて収録されてます。曲タイトルもいちいちかっこいいんですよ。私が好きな曲は、上げるとキリが無いんですが、あえて言うと「Logistical Support」（聴くたびに心躍ります）「Coded　Operation」（アーモダインの重厚感！）「Stone Butterfly」（緊張感がいいですね）「Path of Misery」（戦いの物悲しさを感じます）「Ark of Winds」（ドラマチックで鳥肌立ちます）それぞれ実際どんな曲なのかは、サントラを聴いて確かめてみてください。アーモダインの曲を手がけてくださったのは、言わずと知れた、プロキオンスタジオの光田さんです。光田さんと大宮ソフトは、以前「ガンハザード」の時に仕事をご一緒したという縁があります。ですから、今回アーモダインで作曲をお願いすることになったのも、分かりやすい理由ですよね。両作とも、世界観の似たタイトルですので、安心してお任せできるという感じでした。実際、サンプル曲などもほとんども出さず、それぞれ一行程度の簡単な文面のみで仕事を進めていただきました。で、リテイクはやはりほとんど無し。曲がどんどんあがってきた時期は、開発もすごく佳境に入っていたころなのですが、辛い仕事中もそれらの曲に励まされました…。開発中、光田さんや効果音の黒田さんが、ゲームを実際にプレイしながら作業を進めてくださっていたというお話は聞いていま..</description>  
    <dc:subject>その他</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-03-28T14:23:34+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
今日、2007年3月28日は、「『機甲装兵アーモダイン』オリジナルサウンドトラック」の発売日です！<br class="auto"/>
詳しくは、3/7の本Blog内で、SCE鈴木さんが書いていますので、そちらもご覧ください。</p>

<p class="auto">
役得で、いち早く大宮ソフトにもCDが届きました（個人用には別途購入予定ですよ）！<br class="auto"/>
おお、ジャケットも渋くてカッコいいですね！早速拝聴させていただきました。</p>

<p class="auto">
開発中も、しばらくゲームを止めて曲を聴いていたりしたものですが、あらためてじっくり聴いてみても、やはりいいですね～。重厚＆豪華で、アーモにはもったいない（笑）くらいの大作感を感じさせる曲の数々です。</p>

<p class="auto">
ゲーム中では、長く聴いても飽きが来ないような、BGMに徹した作りにも感じられますが、CDで曲だけを聴いてみても充分聴き応えがあります。双方のバランスがちょうどいいのだと思います。</p>

<p class="auto">
曲そのもの以外でも、色々こだわりを感じられます。ゲームをプレイしてからサントラを聴くと分かりますが、曲順がほぼゲームのストーリー展開に合わせて収録されてます。曲タイトルもいちいちかっこいいんですよ。</p>

<p class="auto">
私が好きな曲は、上げるとキリが無いんですが、あえて言うと<br class="auto"/>
「Logistical Support」（聴くたびに心躍ります）<br class="auto"/>
「Coded　Operation」（アーモダインの重厚感！）<br class="auto"/>
「Stone Butterfly」（緊張感がいいですね）<br class="auto"/>
「Path of Misery」（戦いの物悲しさを感じます）<br class="auto"/>
「Ark of Winds」（ドラマチックで鳥肌立ちます）<br class="auto"/>
それぞれ実際どんな曲なのかは、サントラを聴いて確かめてみてください。</p>

<p class="auto">
アーモダインの曲を手がけてくださったのは、言わずと知れた、プロキオンスタジオの光田さんです。<br class="auto"/>
光田さんと大宮ソフトは、以前「ガンハザード」の時に仕事をご一緒したという縁があります。ですから、今回アーモダインで作曲をお願いすることになったのも、分かりやすい理由ですよね。</p>

<p class="auto">
両作とも、世界観の似たタイトルですので、安心してお任せできるという感じでした。実際、サンプル曲などもほとんども出さず、それぞれ一行程度の簡単な文面のみで仕事を進めていただきました。で、リテイクはやはりほとんど無し。<br class="auto"/>
曲がどんどんあがってきた時期は、開発もすごく佳境に入っていたころなのですが、辛い仕事中もそれらの曲に励まされました…。</p>

<p class="auto">
開発中、光田さんや効果音の黒田さんが、ゲームを実際にプレイしながら作業を進めてくださっていたというお話は聞いていました。まあ、状況に的確な曲や効果音を付けるためには、当然のことなのかもしれませんが、中途バージョンを繰り返しプレイしながらの作業は、さぞしんどかったのではないかな…などと思ったものでした。</p>

<p class="auto">
そう思いつつ、プロキオンHPで光田さんのBlogを読んだところ、なんと、最近でもアーモダインを日々プレイしてくださっていると書いてあるじゃありませんか！<br class="auto"/>
沙倉さんといい、光田さんといい、嬉しいことを言ってくださいますね…（ホロリ）。</p>

<p class="auto">
このように、意図せず（笑）関係者の評判が良い機甲装兵アーモダイン。<br class="auto"/>
そのすばらしい楽曲が収録されたサントラを、ぜひ皆さんにも聴いていただきたいです。</p>

<p class="auto">
そしてもし、サントラは気に入ったけど、まだゲーム本編をプレイされていないという方がいましたら、ゲームの方もぜひどうぞ。映像が付くと曲の感動もさらにアップしますよ！</p>

<p class="auto">
大宮ソフト　神宮</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-03-22"> 
    <title>発売１ヶ月経過</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-03-22</link>  
    <description>早いもので2/22に発売してから１ヶ月経ちました。私の周りでもクリアしたという方が結構いらっしゃいます。そういう私は依然、比較的序盤で進行がとまっております。空き時間を見つけてこつこつ進めてはいるのですが、クリアするのはいつのことやら。で、少し落ち着いてきたので大宮ソフトの鈴木社長と食事しながらいろいろと情報交換を。ＰＳ３どうですかね～、と最近のゲーム業界では挨拶のようになっているところから、「カルドセプトサーガ」や「みんGOL５」など、お互いの関わっているタイトルの話など。「ガンダム無双」「スパロボＷ」と、ロボゲーがこのところ非常に調子良いので「アーモダイン」も売れてくれないかなぁ、とか（笑）まぁ、この２タイトルをロボゲーと一括りにするのも乱暴ではありますが。「アーモダイン」自体は選ばれし方々にのみお送りするつもりはないのですが結果的にそれに近い状況ではありますので、ご興味ある方はお店で見かけたらお買い求め頂ければ！SCE　WWS JAPANスタジオ　制作２部　池尻</description>  
    <dc:subject>その他</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-03-23T14:38:02+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
早いもので2/22に発売してから１ヶ月経ちました。私の周りでもクリアしたと<br class="auto"/>
いう方が結構いらっしゃいます。そういう私は依然、比較的序盤で進行がとまっ<br class="auto"/>
ております。空き時間を見つけてこつこつ進めてはいるのですが、クリアする<br class="auto"/>
のはいつのことやら。</p>

<p class="auto">
で、少し落ち着いてきたので大宮ソフトの鈴木社長と食事しながらいろいろと<br class="auto"/>
情報交換を。ＰＳ３どうですかね～、と最近のゲーム業界では挨拶のように<br class="auto"/>
なっているところから、「カルドセプトサーガ」や「みんGOL５」など、お互い<br class="auto"/>
の関わっているタイトルの話など。「ガンダム無双」「スパロボＷ」と、ロボ<br class="auto"/>
ゲーがこのところ非常に調子良いので「アーモダイン」も売れてくれないか<br class="auto"/>
なぁ、とか（笑）まぁ、この２タイトルをロボゲーと一括りにするのも乱暴では<br class="auto"/>
ありますが。</p>

<p class="auto">
「アーモダイン」自体は選ばれし方々にのみお送りするつもりはないのですが<br class="auto"/>
結果的にそれに近い状況ではありますので、ご興味ある方はお店で見かけたら<br class="auto"/>
お買い求め頂ければ！<br class="auto"/>
</p>

<p class="auto">
SCE　WWS JAPANスタジオ　<br class="auto"/>
制作２部　池尻</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-03-20"> 
    <title>沙倉さんからメール</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-03-20</link>  
    <description>先日、アーモダインデザインを担当してくださった沙倉さんからメールをいただきました。内容は「アーモダイン、クリアしましたよ！」とのこと。いやー、嬉しかったですね。沙倉さんが、趣味でもゲームをする（SLGもお好きだとか）という話を伺ってはいたのですが、クリアまでちゃんとプレイしていただけたなんて！メールでは加えて、長くて深いプレイの感想も書かれていました。それで、私もついうれしくなり、マニアックな返信をしてしまったのですが（後半、ボマーは使えますよね！とか、XXが最後まで仲間にならなかった理由は…とか）。沙倉さんについては、SCE鈴木さんが以前にもこのBlogで書いていましたが、既に数々の有名アニメ作品に参加されている方ながら、大変気さくで控えめで、開発側にとって「仕事のしやすい」方でした。（その意味では、キャラデザインの恩田さんも同様で、今まで仕事でお付き合いした方には偶然にも気さくで控えめな方が多かったですね）。実作業では、前回Blogに書いたようなややこしい設定部分や、3Dモデルの都合の関節構造のしくみや、肩幅や足の長さの規格など、失礼なくらい色々な制限や指示を出さなければなりませんでした。でも、沙倉さんはそれらをきちんと理解してくださり、その上で独自のアレンジなども加えてくださいました。いただいたデザインは、一発でOKが多かったのですが、まれにはリテイク（設定やモデリング的要素が主なので、けっこうややこしい…）もありました。リテイクというのは、出すこちらも心苦しいものなのですが、沙倉さんはそれらも快く受けてくださったのです（もちろん、ここは譲れないというポリシーもお持ちです）。（↑沙倉さんデザイン　AW20Jキグナス）沙倉さんにメカデザインを手伝っていただいた理由として、ひとつには「アニメ畑の方にアニメ的エキスを注入していただきたかった」ということ、もうひとつには「現職メカデザイナーの方に参加していただいて箔を付けたいという色気（汗）」というのがまずあったと思います。しかし、ゲームデザインとしては、さらに別の意味もありました。ゲーム中のアーモダインは、複数のメーカーが開発していることになっています。それを、現存の自動車メーカーのようなものと考えていました。自動車は「タイヤが４つあり、ライトがあり、ドアがあり･･･」など共通の要素を持ちながら、デザインはメーカーによってかなり異なります（まあ、流行によって似た感..</description>  
    <dc:subject>その他</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-03-22T14:26:45+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
先日、アーモダインデザインを担当してくださった沙倉さんからメールをいただきました。内容は「アーモダイン、クリアしましたよ！」とのこと。<br class="auto"/>
いやー、嬉しかったですね。<br class="auto"/>
沙倉さんが、趣味でもゲームをする（SLGもお好きだとか）という話を伺ってはいたのですが、クリアまでちゃんとプレイしていただけたなんて！</p>

<p class="auto">
メールでは加えて、長くて深いプレイの感想も書かれていました。それで、私もついうれしくなり、マニアックな返信をしてしまったのですが（後半、ボマーは使えますよね！とか、XXが最後まで仲間にならなかった理由は…とか）。</p>

<p class="auto">
沙倉さんについては、SCE鈴木さんが以前にもこのBlogで書いていましたが、既に数々の有名アニメ作品に参加されている方ながら、大変気さくで控えめで、開発側にとって「仕事のしやすい」方でした。<br class="auto"/>
（その意味では、キャラデザインの恩田さんも同様で、今まで仕事でお付き合いした方には偶然にも気さくで控えめな方が多かったですね）。</p>

<p class="auto">
実作業では、前回Blogに書いたようなややこしい設定部分や、3Dモデルの都合の関節構造のしくみや、肩幅や足の長さの規格など、失礼なくらい色々な制限や指示を出さなければなりませんでした。<br class="auto"/>
でも、沙倉さんはそれらをきちんと理解してくださり、その上で独自のアレンジなども加えてくださいました。</p>

<p class="auto">
いただいたデザインは、一発でOKが多かったのですが、まれにはリテイク（設定やモデリング的要素が主なので、けっこうややこしい…）もありました。<br class="auto"/>
リテイクというのは、出すこちらも心苦しいものなのですが、沙倉さんはそれらも快く受けてくださったのです（もちろん、ここは譲れないというポリシーもお持ちです）。</p>

<p class="auto">
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6890789.jpg" /><br class="auto"/>
（↑沙倉さんデザイン　AW20Jキグナス）</p>

<p class="auto">
沙倉さんにメカデザインを手伝っていただいた理由として、ひとつには「アニメ畑の方にアニメ的エキスを注入していただきたかった」ということ、もうひとつには「現職メカデザイナーの方に参加していただいて箔を付けたいという色気（汗）」というのがまずあったと思います。しかし、ゲームデザインとしては、さらに別の意味もありました。</p>

<p class="auto">
ゲーム中のアーモダインは、複数のメーカーが開発していることになっています。それを、現存の自動車メーカーのようなものと考えていました。<br class="auto"/>
自動車は「タイヤが４つあり、ライトがあり、ドアがあり･･･」など共通の要素を持ちながら、デザインはメーカーによってかなり異なります（まあ、流行によって似た感じのものが多くなったりもしますけどね…）。<br class="auto"/>
アーモダインにも設定的な共通部分がありますが、デザインにはこのようなメーカー間の思想の差があるべきだと思いました（この考え方そのものは、至って普通ですが）。<br class="auto"/>
そこで、これを再現するには、一人よりも、複数のデザイナーに担当していただく方が理にかなっているのではないかと思ったのです（実際の自動車も、それぞれ別のデザイナーの方がデザインしているわけですし）。</p>

<p class="auto">
アーモダインの世界では、地球と火星の間にもっとも大きなデザインの差異があります。<br class="auto"/>
地球のアーモダインは、まだ実用性が重視される段階で、デザイン的にメーカー間でもやや似通っています（車というより、戦車的なイメージですね）。<br class="auto"/>
逆に、火星は地球よりも技術力が高く、実用の上にデザイン性を加味できる余裕があるという設定になっています（スポーツカーという感じです）。</p>

<p class="auto">
沙倉さんには、デザイン性を強調する意味で、主に火星のアーモダインを担当していただきました。<br class="auto"/>
ボスキャラも含め、メーカー的にはArsia Mechanics社製のものです（型番にAWの付くもの。メーカー名はデータベースにあります）。<br class="auto"/>
また、地球製のものもいくつかデザインしていただきました。Huron Cybernetics社のファントムシリーズ（オープニングアニメの冒頭に登場するもの）や、その他いくつかの地球メーカー機体ですが、これらは火星の技術を取り入れているなど、設定的にも理由付けが成されています。</p>

<p class="auto">
蛇足ですが、アーモダイン＝車のアナロジーを考えたりしているうちに、今までたいして興味の無かった車（学生時代は、かの有名峠の麓に住んでたんですが、乗ってた車はポンコツ軽で、走れば良いと思っていた）についてすっかりハマリ、にわか車好きになってしまいました。今や毎年のＧＴレースの結果なども気になってたりして。こういうのも職業病というんでしょうかね。</p>

<p class="auto">
大宮ソフト　神宮</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-03-19"> 
    <title>アニメーションについて</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-03-19</link>  
    <description>鈴木です。アーモダインではOPやゲーム中にいくつかアニメーションを搭載してます。今回はそのアニメーションの制作秘話を。アニメーションの制作現場を見るのも初めてでした。今回アニメーション制作をお願いしたのは、株式会社アクタスさんです。はじめにアニメーションを作るにはどこにどうやってもって行けばいいんだろうと根本的なところからのスタートでした。いろいろなところで情報収集をして実際にロボットが描けて、スケジュールの調整ができるところ、そして一番のクォリティ的にも申し分ないところとして、アクタスさんの名前が挙がってきました。実際に話を持っていったところ、興味を持っていただき、打ち合わせを幾度となく行い、制作をスタートすることが出来ました。OPを作るにあたって「まずは曲を用意してそれに映像を合わせよう」という方向で進み、光田さんにOP曲の作曲をお願いしました。そこから急遽光田さんへ作曲のお願いをしました。（急なお願いを受けていただけた、光田さんありがとうございます！）曲も完成し、そこから絵コンテ制作となるのですが、アニメの絵コンテを見るのも初めてだったのでびっくりしたのですが、ものすごいカット割りで画面が切り替わります。OPの１分３０秒で収まるのか？というのが第一印象でした。一度絵コンテだけをつなぎ合わせたものを見させてもらったのですが、画面転換が多くなるという心配もよそに、抜群に曲にあわせた場面転換ですごくあっているんです。ですが、１回見ただけでは詳細な部分までは分かり難いところもあると思うんですが、「OPを何度も見てもらいたい」という共通の意図どおりになっていました。そして実作業に入り、またリテイクを繰り返します。アニメーション監督のリテイク項目のほうがこちらで出したものより多いというところもさすがです。恩田さんにキャラ作監をやっていただいたことも大きいでしょう。そして幾度と無く納得のいくまで調整を行いやっとのことで完成したのです。公式HPでも公開されていますが、ゲーム起動時のOPはクォリティが違いますのでぜひ苦労の結晶をぜひご堪能ください。SCE　鈴木</description>  
    <dc:subject>制作秘話</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-03-20T14:58:56+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
鈴木です。<br class="auto"/>
アーモダインではOPやゲーム中にいくつかアニメーションを搭載してます。<br class="auto"/>
今回はそのアニメーションの制作秘話を。</p>

<p class="auto">
アニメーションの制作現場を見るのも初めてでした。<br class="auto"/>
今回アニメーション制作をお願いしたのは、<br class="auto"/>
株式会社アクタスさんです。</p>

<p class="auto">
はじめにアニメーションを作るには<br class="auto"/>
どこにどうやってもって行けばいいんだろうと根本的なところからのスタートでした。</p>

<p class="auto">
いろいろなところで情報収集をして<br class="auto"/>
実際にロボットが描けて、スケジュールの調整ができるところ、<br class="auto"/>
そして一番のクォリティ的にも申し分ないところとして、<br class="auto"/>
アクタスさんの名前が挙がってきました。</p>

<p class="auto">
実際に話を持っていったところ、<br class="auto"/>
興味を持っていただき、打ち合わせを幾度となく行い、<br class="auto"/>
制作をスタートすることが出来ました。</p>

<p class="auto">
OPを作るにあたって「まずは曲を用意してそれに映像を合わせよう」<br class="auto"/>
という方向で進み、光田さんにOP曲の作曲をお願いしました。<br class="auto"/>
そこから急遽光田さんへ作曲のお願いをしました。<br class="auto"/>
（急なお願いを受けていただけた、光田さんありがとうございます！）</p>

<p class="auto">
曲も完成し、そこから絵コンテ制作となるのですが、<br class="auto"/>
アニメの絵コンテを見るのも初めてだったのでびっくりしたのですが、<br class="auto"/>
ものすごいカット割りで画面が切り替わります。<br class="auto"/>
OPの１分３０秒で収まるのか？というのが第一印象でした。</p>

<p class="auto">
一度絵コンテだけをつなぎ合わせたものを見させてもらったのですが、<br class="auto"/>
画面転換が多くなるという心配もよそに、<br class="auto"/>
抜群に曲にあわせた場面転換ですごくあっているんです。<br class="auto"/>
ですが、１回見ただけでは詳細な部分までは分かり難いところもあると思うんですが、<br class="auto"/>
「OPを何度も見てもらいたい」という共通の意図どおりになっていました。</p>

<p class="auto">
そして実作業に入り、またリテイクを繰り返します。<br class="auto"/>
アニメーション監督のリテイク項目のほうが<br class="auto"/>
こちらで出したものより多いというところもさすがです。<br class="auto"/>
恩田さんにキャラ作監をやっていただいたことも大きいでしょう。</p>

<p class="auto">
そして幾度と無く納得のいくまで調整を行いやっとのことで完成したのです。</p>

<p class="auto">
公式HPでも公開されていますが、<br class="auto"/>
ゲーム起動時のOPはクォリティが違いますので<br class="auto"/>
ぜひ苦労の結晶をぜひご堪能ください。</p>

<p class="auto">
SCE　鈴木</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-03-13"> 
    <title>アーモダインのひみつ　その２</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-03-13</link>  
    <description>前回に引き続き、アーモダインの設定について書いてみます。・武装ゲーム中の世界において、アーモダインは決して「最強兵器」という訳ではなく、厳しく定められた兵器条約をギリギリすり抜けて採用された、場当たり兵器という設定になっています。条約では、本体に固定武装を装着することが認可されていません。アーモダインは、単体では攻撃力を持たないという前提で使用されているものなのです。「パンチで攻撃できるじゃん」と突っ込みもありそうですが、手（マニピュレータ）は、武器を持ったり、作業を行ったりするための繊細なものです。ファイター機でもナックルやバンパーを装着せずにパンチをすれば、指などが壊れてしまいます。まあ、一回は攻撃可能と言えるかもしれませんが、相手に与える効果は犠牲にした手よりも小さいでしょう（うまく目潰しでもできれば、効果あるかもしれませんが）。・装甲戦闘では、敵に面する前方からの攻撃が一番激しくなるため、アーモダインの前面は最も強固に造られます。逆に言うと、弱点となりうる機構や突起物を設置するのは避けなければなりません。それで、アーモダインの前面デザインは単純で「のっぺり」しているものが多いのです。アーモダインの多くはジェネレータ（燃料電池）のための吸排気口を持っていますが、これも弱点になるため、ほとんどの場合背面に設置されています。（火星機体では、前側面に小型吸排気口を持つものもあります）。・膝ガードアーモダインの共通デザインとして、ひざ上から伸びる「ひざガード」があります。これは、実際には（アーモダイン全体に何か共通する特徴を入れようという）デザイン先行で決まったものなのですが、機能的にも利にかなったものになりました。ひざ関節は弱点のひとつですので、守る必要があるのは当然です。この場合、すね部分から装甲を伸ばしても良いのですが、ゲームの世界では、アーモダインの最大の敵はアーモダインなので、上方からの攻撃をガードできる方が関節に被弾しにくく、より良いわけです（だからちょっと短足に見えるという･･･）。また、この形状ならひざを付く姿勢をとる際、ひざガードが地面に付くため、ひざ関節そのものを衝撃から守れるという利点もあります。火星のアーモダインなどには、接地時の衝撃吸収用としてこの部分に黒い硬質ゴムパーツを装着しているものもあります。・足底アーモダインの足底にも硬質ゴム素材が付けられています。これは衝撃吸収や滑り止めの意味..</description>  
    <dc:subject>その他</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-03-14T15:43:50+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
前回に引き続き、アーモダインの設定について書いてみます。</p>

<p class="auto">
・武装<br class="auto"/>
ゲーム中の世界において、アーモダインは決して「最強兵器」という訳ではなく、厳しく定められた兵器条約をギリギリすり抜けて採用された、場当たり兵器という設定になっています。<br class="auto"/>
条約では、本体に固定武装を装着することが認可されていません。アーモダインは、単体では攻撃力を持たないという前提で使用されているものなのです。</p>

<p class="auto">
「パンチで攻撃できるじゃん」と突っ込みもありそうですが、手（マニピュレータ）は、武器を持ったり、作業を行ったりするための繊細なものです。ファイター機でもナックルやバンパーを装着せずにパンチをすれば、指などが壊れてしまいます。<br class="auto"/>
まあ、一回は攻撃可能と言えるかもしれませんが、相手に与える効果は犠牲にした手よりも小さいでしょう（うまく目潰しでもできれば、効果あるかもしれませんが）。</p>

<p class="auto">
・装甲<br class="auto"/>
戦闘では、敵に面する前方からの攻撃が一番激しくなるため、アーモダインの前面は最も強固に造られます。逆に言うと、弱点となりうる機構や突起物を設置するのは避けなければなりません。それで、アーモダインの前面デザインは単純で「のっぺり」しているものが多いのです。<br class="auto"/>
アーモダインの多くはジェネレータ（燃料電池）のための吸排気口を持っていますが、これも弱点になるため、ほとんどの場合背面に設置されています。<br class="auto"/>
（火星機体では、前側面に小型吸排気口を持つものもあります）。</p>

<p class="auto">
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6807462.jpg" /></p>

<p class="auto">
・膝ガード<br class="auto"/>
アーモダインの共通デザインとして、ひざ上から伸びる「ひざガード」があります。これは、実際には（アーモダイン全体に何か共通する特徴を入れようという）デザイン先行で決まったものなのですが、機能的にも利にかなったものになりました。</p>

<p class="auto">
ひざ関節は弱点のひとつですので、守る必要があるのは当然です。この場合、すね部分から装甲を伸ばしても良いのですが、ゲームの世界では、アーモダインの最大の敵はアーモダインなので、上方からの攻撃をガードできる方が関節に被弾しにくく、より良いわけです（だからちょっと短足に見えるという･･･）。</p>

<p class="auto">
また、この形状ならひざを付く姿勢をとる際、ひざガードが地面に付くため、ひざ関節そのものを衝撃から守れるという利点もあります。火星のアーモダインなどには、接地時の衝撃吸収用としてこの部分に黒い硬質ゴムパーツを装着しているものもあります。</p>

<p class="auto">
・足底<br class="auto"/>
アーモダインの足底にも硬質ゴム素材が付けられています。これは衝撃吸収や滑り止めの意味と、市街の舗装道路などを歩く際に、道路を破損しないためです。あの重量で金属の足だったら、舗装路はボロボロになってしまうでしょう。ただし、旧式機体にはこのパーツの無いものもあります。</p>

<p class="auto">
･･･と、そんな感じで、アーモダインのデザインは数々の設定を秘めているわけなのです（制約が多くて、デザイナーの沙倉さんやかいろうさんにはご苦労かけました…）。</p>

<p class="auto">
これらの設定を念頭にアーモダインを見ていただくと、表面的なものだけでない、機能的な美しさを感じてもらえるのではないかな・・・なんて思います。</p>

<p class="auto">
大宮ソフト　神宮<br class="auto"/>
</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-03-02"> 
    <title>アーモダインのひみつ</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-03-02</link>  
    <description>今回は、ちょっと趣向を変え、設定部分について書いてみます。データベースでも触れられていないこともありますので、既にプレイしてくださっている方にも耳新しい内容になると思います。まだプレイしていない方々にも、これで興味を持ってもらえないかという、ささやかな期待も込めて。これらの内容は、今後もこのBlog以外で触れられることも無いでしょうから（…）、必見ですよ！！・操縦法アーモダインの操縦法は、「マスタースレイブ」、つまり、内部の人間の動きをトレースして動く方式ですクラッド（パイロット）が手を動かせばアーモダインの手が動きますし、歩く動作をすれば、アーモダインも歩く…というような仕組みです。この前提で身長を7ｍ前後に収めたかったために、アーモダインは胸部が大きい、胴長デザインに見えるのです。コクピットの中でジタバタしている様は、想像するとイマイチかもしれませんが、人型機械の利点を十二分に引き出し、臨機応変な挙動を実現するには、これが最も理にかなっていると思うのです。（逆に、レバーとアクセル等で人間っぽい動きを表現する方法を思い描けないですし、神経接続はちょっとコワイので…。）偶然にも「パワードスーツ」が近々量産化されるというニュースも出てきて、かなり現実的かもと思ったりもしてます。原理的には、その出力部分を拡大するだけのようなものですから。もちろん、オートパイロットで自動歩行するような機能もあります。交戦前の単なる移動時などでは、パイロットも足を休めたいでしょう。アーモダインに車輪走行の機能はありません。高速で移動する場合は、オート走行か、クラッドの脚力だよりになります。いわゆるローラーダッシュも絵的にはカッコ良くて好きなんですけど、あの重量を移動させるためには、それなりの大きさの車輪と駆動系が必要になりそうなのと、アーモダインの主用途からすると必要な状況が限られるということで、採用していません。もっとも、市街専用なら下半身装輪アーモダインなんていうのもあり得るかもしれません。・カメラアイアーモダインの目は、カメラです。なので、光りません。光るほうが演出的には派手で良いのですけどね…（OPアニメで一部光ってるシーンがありますが、あくまで演出ということで）。ガンナー、ファイターの「目」が基本形となりますが、あのバイザーの内部には、２個以上のカメラが収められています。これは、視界を広く取るという意味だけでなく、クラッドがヘ..</description>  
    <dc:subject>その他</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-03-07T13:44:08+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
今回は、ちょっと趣向を変え、設定部分について書いてみます。</p>

<p class="auto">
データベースでも触れられていないこともありますので、既にプレイしてくださっている方にも耳新しい内容になると思います。<br class="auto"/>
まだプレイしていない方々にも、これで興味を持ってもらえないかという、ささやかな期待も込めて。<br class="auto"/>
これらの内容は、今後もこのBlog以外で触れられることも無いでしょうから（…）、必見ですよ！！</p>

<p class="auto">
・操縦法<br class="auto"/>
アーモダインの操縦法は、「マスタースレイブ」、つまり、内部の人間の動きをトレースして動く方式です<br class="auto"/>
クラッド（パイロット）が手を動かせばアーモダインの手が動きますし、歩く動作をすれば、アーモダインも歩く…というような仕組みです。この前提で身長を7ｍ前後に収めたかったために、アーモダインは胸部が大きい、胴長デザインに見えるのです。</p>

<p class="auto">
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6671059.jpg" /></p>

<p class="auto">
コクピットの中でジタバタしている様は、想像するとイマイチかもしれませんが、人型機械の利点を十二分に引き出し、臨機応変な挙動を実現するには、これが最も理にかなっていると思うのです。（逆に、レバーとアクセル等で人間っぽい動きを表現する方法を思い描けないですし、神経接続はちょっとコワイので…。）<br class="auto"/>
偶然にも「パワードスーツ」が近々量産化されるというニュースも出てきて、かなり現実的かもと思ったりもしてます。原理的には、その出力部分を拡大するだけのようなものですから。</p>

<p class="auto">
もちろん、オートパイロットで自動歩行するような機能もあります。交戦前の単なる移動時などでは、パイロットも足を休めたいでしょう。</p>

<p class="auto">
アーモダインに車輪走行の機能はありません。高速で移動する場合は、オート走行か、クラッドの脚力だよりになります。いわゆるローラーダッシュも絵的にはカッコ良くて好きなんですけど、あの重量を移動させるためには、それなりの大きさの車輪と駆動系が必要になりそうなのと、アーモダインの主用途からすると必要な状況が限られるということで、採用していません。もっとも、市街専用なら下半身装輪アーモダインなんていうのもあり得るかもしれません。</p>

<p class="auto">
・カメラアイ<br class="auto"/>
アーモダインの目は、カメラです。なので、光りません。光るほうが演出的には派手で良いのですけどね…（OPアニメで一部光ってるシーンがありますが、あくまで演出ということで）。</p>

<p class="auto">
ガンナー、ファイターの「目」が基本形となりますが、あのバイザーの内部には、２個以上のカメラが収められています。これは、視界を広く取るという意味だけでなく、クラッドがヘッドマウントディスプレイ（HMD)によって、外の景色や敵を「立体視」できるようにするという理由があります（でないと、武器をつかむのにも苦労するでしょう）。</p>

<p class="auto">
一方、スナイパーやボマーは大きな単眼望遠カメラになっています。これらの戦闘行動には望遠が欠かせないためです。もっとも、これらのタイプにも通常時の立体視は必要なので、実際には小型デュアルカメラも装備しています。</p>

<p class="auto">
ということで、本来パイロットはすべからくHMDを装備しているはずですが、ゲーム中のビジュアルやOPアニメでは、素顔が出ています。さすがに、誰が誰だか分からなくなってしまいますので･･･。おそらく、キャリアのモニタには、隊長が認識しやすいよう、CGで話者の顔が表示されるのでしょう･･･（苦しい）。</p>

<p class="auto">
ちなみに、銃火器それぞれは独自の照準カメラを持っており、HMDにはその情報もオーバーラップして表示されるので、わざわざ銃の照準を覗いて狙いをつけたりする必要はありません。</p>

<p class="auto">
それでは、今回はこの辺で。</p>

<p class="auto">
大宮ソフト　神宮</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-28"> 
    <title>『機甲装兵アーモダイン』オリジナルサウンドトラック予約開始！</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-28</link>  
    <description>プロキオン・スタジオさんのスレイ・ベルズレーベルより、「『機甲装兵アーモダイン』オリジナルサウンドトラック」が発売されます！タイトル：ARMODYNE　　　　　（アーモダイン）価格：2,730円（税込）品番：SBPS-0010~11発売元：(有)プロキオン・スタジオ販売元：(有)プロキオン・スタジオ発売日：2007年3月28日仕様：2枚組 Pケース仕様詳しくは下記プロキオンスタジオHPよりご確認ください。http://www.procyon-studio.com/sleighbells/</description>  
    <dc:subject>その他</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-03-01T14:18:50+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
プロキオン・スタジオさんのスレイ・ベルズレーベルより、<br class="auto"/>
「『機甲装兵アーモダイン』オリジナルサウンドトラック」が発売されます！</p>

<p class="auto">
タイトル：ARMODYNE<br class="auto"/>
　　　　　（アーモダイン）<br class="auto"/>
価格：2,730円（税込）<br class="auto"/>
品番：SBPS-0010~11<br class="auto"/>
発売元：(有)プロキオン・スタジオ<br class="auto"/>
販売元：(有)プロキオン・スタジオ<br class="auto"/>
発売日：2007年3月28日<br class="auto"/>
仕様：2枚組 Pケース仕様<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6652205.jpg" /><br class="auto"/>
詳しくは下記プロキオンスタジオHPよりご確認ください。</p>

<p class="auto">
<a href="http://www.procyon-studio.com/sleighbells/" target="_blank" class="auto">http://www.procyon-studio.com/sleighbells/</a></p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-26"> 
    <title>隣接効果</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-26</link>  
    <description>アーモダイン、プレイしてますか？メンバーは順調に育っていますか？アーモダインをプレイすると、見えない数値がけっこうあって、特に序盤は「？？」ということもあるかもしれません。これは、決してイジワルでも手抜きでもなく、現実世界でも目には見えないものは、なるべく見せないようにしようという、シミュレートの一端のつもりです。また、複雑な数値がいっぱい出ていると煩雑に見えるので、なるべく隠しておきたかったという意味もあります。経営系のスポーツ物SLGとかでも、選手の具体的なパラメータ数値を隠しているものもありますよね。あんなニュアンスです。（その意味では、タイトルも「ロボット部隊を作ろう！」とかの方が、目立ってよかったかなあ？もしくは、池尻さんプロデュースなんだから「みんなの独立機動小隊！」とか･･･（笑）。）さて、今回はそんな見えないパラメータの一つ、「隣接効果」について書いてみます。訓練フェイズでは、部隊のメンバーたちはメンバールームという個室に配置されています。この画面を見ると、メンバーがダンベルを持っていたり、机でＰＣに向かっていたり、ベッドに腰掛けていたりなど･･･現在メンバーがどのような訓練指示を受けているかが一目で分かります。（開発中は、「おカイコ画面（若い人にはわからないかなあ･･･）」と呼ばれてました。）そしてもう一つ、メンバーがどのように配置されているかということも重要な要素です。メンバーは、配置された部屋の左右隣のメンバーから、様々な影響を受けるのです。これを「隣接効果」と呼びます。この部屋の位置は、単に隣にいるということではなく「身近な存在である」「関係しやすい」などという人間関係を「シミュレート」したものだと思ってください。隣接効果は通常目には見えません。これを知る方法の一つは、メンバーと会話を行い、彼らの置かれた状況を聞きだすことです。もう一つは、あるアイテムを使用することで、効果の流れを目に見えるようにもできます。この効果は、訓練毎に微妙な効果を及ぼします。効果を利用できれば、効率よい育成や隊員のパラメータコントロールが可能になります。しかし、分からなくてもゲーム（ストーリー）は進められます。序盤はこの効果については考えず、鍛えたい能力の訓練だけを重視してプレイしてみてください。「アイテム」が手に入るようになったら、効果の流れを見ながら配置を考えるようにするとよいでしょう。その後、自分なりの配置..</description>  
    <dc:subject>システム</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-02-28T14:03:30+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
アーモダイン、プレイしてますか？<br class="auto"/>
メンバーは順調に育っていますか？</p>

<p class="auto">
アーモダインをプレイすると、見えない数値がけっこうあって、特に序盤は「？？」ということもあるかもしれません。<br class="auto"/>
これは、決してイジワルでも手抜きでもなく、現実世界でも目には見えないものは、なるべく見せないようにしようという、シミュレートの一端のつもりです。<br class="auto"/>
また、複雑な数値がいっぱい出ていると煩雑に見えるので、なるべく隠しておきたかったという意味もあります。<br class="auto"/>
経営系のスポーツ物SLGとかでも、選手の具体的なパラメータ数値を隠しているものもありますよね。あんなニュアンスです。<br class="auto"/>
（その意味では、タイトルも「ロボット部隊を作ろう！」とかの方が、目立ってよかったかなあ？もしくは、池尻さんプロデュースなんだから「みんなの独立機動小隊！」とか･･･（笑）。）</p>

<p class="auto">
さて、今回はそんな見えないパラメータの一つ、「隣接効果」について書いてみます。</p>

<p class="auto">
訓練フェイズでは、部隊のメンバーたちはメンバールームという個室に配置されています。この画面を見ると、メンバーがダンベルを持っていたり、机でＰＣに向かっていたり、ベッドに腰掛けていたりなど･･･現在メンバーがどのような訓練指示を受けているかが一目で分かります。<br class="auto"/>
（開発中は、「おカイコ画面（若い人にはわからないかなあ･･･）」と呼ばれてました。）</p>

<p class="auto">
そしてもう一つ、メンバーがどのように配置されているかということも重要な要素です。メンバーは、配置された部屋の左右隣のメンバーから、様々な影響を受けるのです。<br class="auto"/>
これを「隣接効果」と呼びます。<br class="auto"/>
この部屋の位置は、単に隣にいるということではなく「身近な存在である」「関係しやすい」などという人間関係を「シミュレート」したものだと思ってください。</p>

<p class="auto">
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6637203.jpg" /></p>

<p class="auto">
隣接効果は通常目には見えません。これを知る方法の一つは、メンバーと会話を行い、彼らの置かれた状況を聞きだすことです。もう一つは、あるアイテムを使用することで、効果の流れを目に見えるようにもできます。</p>

<p class="auto">
この効果は、訓練毎に微妙な効果を及ぼします。効果を利用できれば、効率よい育成や隊員のパラメータコントロールが可能になります。<br class="auto"/>
しかし、分からなくてもゲーム（ストーリー）は進められます。</p>

<p class="auto">
序盤はこの効果については考えず、鍛えたい能力の訓練だけを重視してプレイしてみてください。「アイテム」が手に入るようになったら、効果の流れを見ながら配置を考えるようにするとよいでしょう。その後、自分なりの配置の定石ができてくれば、アイテムを使用しなくても配置できるようになると思います。</p>

<p class="auto">
効果は、ある程度現実世界に照らして類推できるようにしたつもりですので、どんな条件でどんな効果が起こるのかは、プレイする中で探っていただくというのも、面白いんじゃないかなと思います。<br class="auto"/>
とはいえ、内容に興味ある、まだアーモダイン未体験の方もいるかもしれませんし、その効果を「現実世界に照らして類推」した形でご紹介しましょう（マニュアルにはもう少しちゃんと書いてあります）。</p>

<p class="auto">
・能力の優れた先輩を見まねて訓練をすれば、より効率が上がる。<br class="auto"/>
・考え方が違う、魅力的でない人が近くにいると、やる気がそがれる。<br class="auto"/>
・同じような考え方の人間が意気投合すると、隊長に対する評価も似通ってくる。<br class="auto"/>
・魅力的な人間がそばにいると、考え方や振舞いをまねたくなる。<br class="auto"/>
・魅力的な異性がそばにいると、やる気は増すが、任務（隊長）への忠誠はおろそかに。</p>

<p class="auto">
こんなことって、身近にもありそうじゃないですか？<br class="auto"/>
まあ、軍隊としてはちょっと気まますぎる感じはしますが。アーモダインの世界では（物語以前は）、正規軍同士の戦いが稀になっていましたし、地球では「行き過ぎた自由」が蔓延してる設定ですので、こんな雰囲気もありえるのです、多分。</p>

<p class="auto">
隣接効果はそれぞれが複雑に絡み合っています。全ての隣接効果を利用するのは難しいでしょう。ですから、その時点で最も重要と思われる効果を生かし、その他についてはあまり考えない（アイテムなどでフォローする）というのが良いのではないかと思います。<br class="auto"/>
ちなみに私のオススメは、能力向上が見込める効果（学習効果）です。</p>

<p class="auto">
大宮ソフト　神宮</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-27"> 
    <title>発売週明け</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-27</link>  
    <description>ゲーム制作に携わっている人間にとって、タイトルの発売日は一番のハレの日です。そりゃ最初にROMを焼いた日や、雑誌などの情報公開が始まった日、発表会や商談会、ＴＧＳなどのイベントなど節目となることは多々ありますが、やはり一番はお店にソフトが並んでいる様子を想像しながら長くて根気の必要とするソフト開発を続けるモチベーションの一つにしているクリエイターの方が多いのでは？と思います。というわけで、待望の発売日２／２２を迎えたわけですが、残念ながら急な仕事が入ってしまい、当日は朝から夜まで東京から数十キロ離れた場所にいました・・・どこもＭＨＰ２購入者の行列で大変だった、と伺っておりますが、きっと中には一緒に『アーモダイン』を買ってくれているお客様もいたに違いないのに！その後、週末に自宅や渋谷界隈で少しだけお店回りを実施しました。ＭＨＰ２、ＦＥ暁の女神、ルパン３世など多数の同日発売ソフトに囲まれてやや目立たない場所に見かけることもありましたが、きちんとディスプレイされている『アーモダイン』をこの目で見ることができました。感激ひとしおです。売り場を観察していると、すっと『アーモダイン』を手にとり、表４（＊ジャケットの裏面、ゲームの説明などが書かれているスペース）をじっくり読む３０代の男性の姿が。遠く離れた場所から「そのままレジへ持っていって！」と念力を送ります。祈りも届かずもとの場所に戻す人もいれば、購入して頂ける方も。悩んだ上に結局見送った人には、なぜやめたのかその場で聞きたい衝動にかられますが、ぐっと我慢です。知らない人に急にそんなこと聞かれても困るでしょうしね。というわけで、発売日＆週末を経て月曜日、営業方面から消化率（＊出荷本数に対して実際に売れた割合）のレポートが届きました。・・・正直、ちょっと厳しいです。かといって、値崩れをおこすような過度な供給ではありませんし、もともと初動型のタイトルでもないのでこれからまだまだわからんですよ！と自分を鼓舞してみました。渋谷、新宿、有楽町あたりのゲーム売り場で『アーモダイン』を遠くから厳しい視線で見つめている男がいたら、それは私かも知れません。念力が無事届いたら、ぜひお買い求め頂けますとありがたいです。また、すでに購入頂いた皆様へ。お買い求めありがとうございます！　期待された内容になっていることを切に望みます。雑誌の紹介記事や公式ブログでも何度か書かれていますが、様々な要素が絡み..</description>  
    <dc:subject>その他</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-02-27T14:36:19+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
ゲーム制作に携わっている人間にとって、タイトルの発売日は一番のハレの日です。</p>

<p class="auto">
そりゃ最初にROMを焼いた日や、雑誌などの情報公開が始まった日、発表会や商談会、<br class="auto"/>
ＴＧＳなどのイベントなど節目となることは多々ありますが、<br class="auto"/>
やはり一番はお店にソフトが並んでいる様子を想像しながら<br class="auto"/>
長くて根気の必要とするソフト開発を続けるモチベーションの一つにしている<br class="auto"/>
クリエイターの方が多いのでは？と思います。</p>

<p class="auto">
というわけで、待望の発売日２／２２を迎えたわけですが、<br class="auto"/>
残念ながら急な仕事が入ってしまい、<br class="auto"/>
当日は朝から夜まで東京から数十キロ離れた場所にいました・・・<br class="auto"/>
どこもＭＨＰ２購入者の行列で大変だった、と伺っておりますが、<br class="auto"/>
きっと中には一緒に『アーモダイン』を買ってくれているお客様もいたに違いないのに！</p>

<p class="auto">
その後、週末に自宅や渋谷界隈で少しだけお店回りを実施しました。<br class="auto"/>
ＭＨＰ２、ＦＥ暁の女神、ルパン３世など多数の同日発売ソフトに囲まれて<br class="auto"/>
やや目立たない場所に見かけることもありましたが、<br class="auto"/>
きちんとディスプレイされている『アーモダイン』を<br class="auto"/>
この目で見ることができました。感激ひとしおです。</p>

<p class="auto">
売り場を観察していると、すっと『アーモダイン』を手にとり、<br class="auto"/>
表４（＊ジャケットの裏面、ゲームの説明などが書かれているスペース）を<br class="auto"/>
じっくり読む３０代の男性の姿が。<br class="auto"/>
遠く離れた場所から「そのままレジへ持っていって！」と念力を送ります。<br class="auto"/>
祈りも届かずもとの場所に戻す人もいれば、購入して頂ける方も。悩んだ上に結局<br class="auto"/>
見送った人には、なぜやめたのかその場で聞きたい衝動にかられますが、<br class="auto"/>
ぐっと我慢です。知らない人に急にそんなこと聞かれても困るでしょうしね。</p>

<p class="auto">
というわけで、発売日＆週末を経て月曜日、<br class="auto"/>
営業方面から消化率（＊出荷本数に対して実際に売れた割合）のレポートが届きました。</p>

<p class="auto">
・・・正直、ちょっと厳しいです。かといって、<br class="auto"/>
値崩れをおこすような過度な供給ではありませんし、<br class="auto"/>
もともと初動型のタイトルでもないのでこれからまだまだわからんですよ！<br class="auto"/>
と自分を鼓舞してみました。</p>

<p class="auto">
渋谷、新宿、有楽町あたりのゲーム売り場で<br class="auto"/>
『アーモダイン』を遠くから厳しい視線で見つめている男がいたら、<br class="auto"/>
それは私かも知れません。念力が無事届いたら、ぜひお買い求め頂けますとありがたいです。</p>

<p class="auto">
また、すでに購入頂いた皆様へ。</p>

<p class="auto">
お買い求めありがとうございます！　<br class="auto"/>
期待された内容になっていることを切に望みます。<br class="auto"/>
雑誌の紹介記事や公式ブログでも何度か書かれていますが、<br class="auto"/>
様々な要素が絡み合う複雑な要素を持つ反面、<br class="auto"/>
行うことはシンプルというギャップが持ち味のゲームです。<br class="auto"/>
電撃オンラインにて展開中の公式攻略サイト<br class="auto"/>
<a href="http://www.dengekionline.com/pr/armodyne/index.html" target="_blank" class="auto">http://www.dengekionline.com/pr/armodyne/index.html</a><br class="auto"/>
がかなり役立つと思いますので、<br class="auto"/>
そちらをチェックしつつ、指揮官気分を堪能して頂ければ幸いです。</p>

<p class="auto">
SCE　WWS JAPANスタジオ　<br class="auto"/>
制作２部　池尻</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-09"> 
    <title>サウンド</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-09</link>  
    <description>こんにちは。鈴木です。みなさんはどのくらいまでゲームが進みましたでしょうか？ゲーム中にとてもマッチしたBGM＆SEだったかと思います。今回はサウンドについて、少し。光田さん、黒田からもコメントを頂いておりますが、『機甲装兵アーモダイン』のサウンドトラックの計画も進行中です！！アーモダインではサウンドにも力を入れています。BGM、SE共にプロキオン・スタジオさんにお願いしています。大宮ソフトさんが以前手がけられた「フロントミッションシリーズ・ガンハザード」以来のご一緒する仕事だそうで、光田さんでお願いしたい！ということになったのは言うまでもありません…。光田さんには久しぶりに全編にわたって作曲していただきました。もう、できてくる曲が全てカッコイイです！非常に世界観も理解していただいて、リテイクもほぼ無かったとと思います。デモを頂いてカッコイイと思っていても、マスターでさらにカッコ良くなるなんて、正直、すごすぎます。SEのほうも同じくプロキオン・スタジオの黒田淳也さんにお願いしています。ゲーム本編のほうで進行が遅れてしまってちょっと足を引っ張ってしまった形になりましたが、非常にいいものを頂きました！SEが入ると戦闘の迫力も段違いですからね！公式HPでサウンドの視聴が可能ですのでぜひ！また、電撃オンラインさんのところで、アーモダインの攻略ページを作成していただいています！とても役立つ攻略情報なのでぜひご覧ください！http://www.dengekionline.com/SCE　制作２部　鈴木</description>  
    <dc:subject>制作秘話</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-02-26T14:54:03+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
こんにちは。鈴木です。</p>

<p class="auto">
みなさんはどのくらいまでゲームが進みましたでしょうか？<br class="auto"/>
ゲーム中にとてもマッチしたBGM＆SEだったかと思います。<br class="auto"/>
今回はサウンドについて、少し。<br class="auto"/>
光田さん、黒田からもコメントを頂いておりますが、<br class="auto"/>
『機甲装兵アーモダイン』のサウンドトラックの計画も進行中です！！</p>

<p class="auto">
アーモダインではサウンドにも力を入れています。<br class="auto"/>
BGM、SE共にプロキオン・スタジオさんにお願いしています。<br class="auto"/>
大宮ソフトさんが以前手がけられた<br class="auto"/>
「フロントミッションシリーズ・ガンハザード」<br class="auto"/>
以来のご一緒する仕事だそうで、光田さんでお願いしたい！<br class="auto"/>
ということになったのは言うまでもありません…。</p>

<p class="auto">
光田さんには久しぶりに全編にわたって作曲していただきました。<br class="auto"/>
もう、できてくる曲が全てカッコイイです！<br class="auto"/>
非常に世界観も理解していただいて、リテイクもほぼ無かったとと思います。<br class="auto"/>
デモを頂いてカッコイイと思っていても、マスターでさらにカッコ良くなるなんて、<br class="auto"/>
正直、すごすぎます。</p>

<p class="auto">
SEのほうも同じくプロキオン・スタジオの黒田淳也さんにお願いしています。<br class="auto"/>
ゲーム本編のほうで進行が遅れてしまって<br class="auto"/>
ちょっと足を引っ張ってしまった形になりましたが、<br class="auto"/>
非常にいいものを頂きました！<br class="auto"/>
SEが入ると戦闘の迫力も段違いですからね！</p>

<p class="auto">
公式HPでサウンドの視聴が可能ですのでぜひ！</p>

<p class="auto">
また、電撃オンラインさんのところで、<br class="auto"/>
アーモダインの攻略ページを作成していただいています！<br class="auto"/>
とても役立つ攻略情報なのでぜひご覧ください！<br class="auto"/>
<a href="http://www.dengekionline.com/" target="_blank" class="auto">http://www.dengekionline.com/</a></p>

<p class="auto">
SCE　制作２部　鈴木</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-23"> 
    <title>ランカ島：プレイ</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-23</link>  
    <description>こんにちは。鈴木です。発売日から1日経ちました。皆さんはどのくらい進みましたでしょうか。まだプレイされていない方もいらっしゃるかもしれませんので、ステージ２のほうをご紹介させていただきます。■ミッションの情報を確認しておきましょう。ここでは機体の修理の出来るアシスト機が登場して仲間になります。アシスト機はダメージを受けた機体（キャリアも）の修理や敵に継続効果を与える武器を得意とします。クラッドのシゥラとアシスト機ディナランカ島へ逃げ込み、身を潜めていた主人公たち、WESへ攻め込んできた火星軍とは別部隊がこの島へと攻め込んできました。村人、島を守るため火星軍を撃退することに！味方はシゥラが加わり味方機4機＋キャリア敵も4機自軍は南西の端に配置、敵はマップ北部東部から攻めてきます。ここは合流される前に各個撃破を狙ったほうがいいみたいです。ガンナーを崖上に配置して、高低差による命中率、回避率アップを狙いましょう。迫り来る敵を迎撃して、敵のHPが減ったところをファイターで止めを！味方がダメージを受けたらアシスト機で回復しましょう。このステージではアシストの重要さがわかります。本作はいろいろなパラメータが絡み合っていて絶妙なゲームバランスとなっています。そのパラメータを探してみるのも面白いかもしれません。ぜひプレイしてみてください！SCE制作2部　鈴木</description>  
    <dc:subject>プレイ日記</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-02-23T14:59:20+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
こんにちは。鈴木です。</p>

<p class="auto">
発売日から1日経ちました。<br class="auto"/>
皆さんはどのくらい進みましたでしょうか。<br class="auto"/>
まだプレイされていない方もいらっしゃるかもしれませんので、<br class="auto"/>
ステージ２のほうをご紹介させていただきます。</p>

<p class="auto">
■ミッションの情報を確認しておきましょう。<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6589624.jpg" /></p>

<p class="auto">
ここでは機体の修理の出来るアシスト機が登場して仲間になります。<br class="auto"/>
アシスト機はダメージを受けた機体（キャリアも）の修理や<br class="auto"/>
敵に継続効果を与える武器を得意とします。</p>

<p class="auto">
クラッドのシゥラとアシスト機ディナ<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6589629.jpg" /></p>

<p class="auto">
ランカ島へ逃げ込み、身を潜めていた主人公たち、<br class="auto"/>
WESへ攻め込んできた火星軍とは別部隊がこの島へと攻め込んできました。<br class="auto"/>
村人、島を守るため火星軍を撃退することに！</p>

<p class="auto">
味方はシゥラが加わり味方機4機＋キャリア<br class="auto"/>
敵も4機<br class="auto"/>
自軍は南西の端に配置、敵はマップ北部<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6589637.jpg" /><br class="auto"/>
東部から攻めてきます。<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6589635.jpg" /><br class="auto"/>
ここは合流される前に各個撃破を狙ったほうがいいみたいです。<br class="auto"/>
</p>

<p class="auto">
ガンナーを崖上に配置して、高低差による命中率、回避率アップを狙いましょう。<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6589641.jpg" /><br class="auto"/>
迫り来る敵を迎撃して、<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6589643.jpg" /><br class="auto"/>
敵のHPが減ったところをファイターで止めを！<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6589644.jpg" /></p>

<p class="auto">
味方がダメージを受けたらアシスト機で回復しましょう。<br class="auto"/>
このステージではアシストの重要さがわかります。</p>

<p class="auto">
本作はいろいろなパラメータが絡み合っていて絶妙なゲームバランスとなっています。<br class="auto"/>
そのパラメータを探してみるのも面白いかもしれません。<br class="auto"/>
ぜひプレイしてみてください！</p>

<p class="auto">
SCE制作2部　鈴木</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-22"> 
    <title>『機甲装兵アーモダイン』発売！</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-22</link>  
    <description>こんにちは。鈴木です。ようやく『機甲装兵アーモダイン』発売です！長かったような、短かったような、いろいろな思いでいっぱいです。都内店舗と、大宮での様子を見てきました。お店に並んでいるのをみるとやっぱり感慨深いですね。パッケージも非常にかっこよく仕上がっておりますので、ぜひ手にとっていただければ！また、店舗にはプレイガイトになるようなファミ通さんの記事で構成された小冊子をおかせていただいておりますので、どうぞお持ちになって、プレイに役立ててください！携帯電話で撮影してきたので、画像が荒くて申し訳ありません。都内大宮※売り切れているところもあるようで、大変ご迷惑をおかけします。大きいお店でしたら、まだ在庫はあると思います。写真は午前中の時点ですので急がれたほうが良いかと思います（^^お店では行列ができていました！………CAPCOMさんのモンスターハンターポータブル2ndがすごいです(´・ω・｀)その勢いをこちらにも分けて頂きたく。引き続き、皆さんよろしくお願いします！ＳＣＥ制作2部　鈴木</description>  
    <dc:subject>その他</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-02-22T15:00:00+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
こんにちは。鈴木です。</p>

<p class="auto">
ようやく『機甲装兵アーモダイン』発売です！<br class="auto"/>
長かったような、短かったような、いろいろな思いでいっぱいです。<br class="auto"/>
都内店舗と、大宮での様子を見てきました。</p>

<p class="auto">
お店に並んでいるのをみるとやっぱり感慨深いですね。<br class="auto"/>
パッケージも非常にかっこよく仕上がっておりますので、<br class="auto"/>
ぜひ手にとっていただければ！<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6579304.png" /></p>

<p class="auto">
また、店舗にはプレイガイトになるような<br class="auto"/>
ファミ通さんの記事で構成された小冊子をおかせていただいておりますので、<br class="auto"/>
どうぞお持ちになって、プレイに役立ててください！<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6579353.jpg" /></p>

<p class="auto">
携帯電話で撮影してきたので、画像が荒くて申し訳ありません。</p>

<p class="auto">
都内<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6579781.jpg" /><img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6579782.jpg" /></p>

<p class="auto">
大宮<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6579724.jpg" /><img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6579721.jpg" /><br class="auto"/>
</p>

<p class="auto">
※売り切れているところもあるようで、大変ご迷惑をおかけします。<br class="auto"/>
大きいお店でしたら、まだ在庫はあると思います。<br class="auto"/>
写真は午前中の時点ですので急がれたほうが良いかと思います（^^<br class="auto"/>
</p>

<p class="auto">
お店では行列ができていました！<br class="auto"/>
…<br class="auto"/>
…<br class="auto"/>
…<br class="auto"/>
CAPCOMさんのモンスターハンターポータブル2ndがすごいです(´・ω・｀)<br class="auto"/>
その勢いをこちらにも分けて頂きたく。</p>

<p class="auto">
引き続き、皆さんよろしくお願いします！</p>

<p class="auto">
ＳＣＥ制作2部　鈴木</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-20"> 
    <title>卒業</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-20</link>  
    <description>発売もいよいよ明日に迫りました！ということで、システム紹介の前に、ちょっとひとこと。アーモダインでは、やりたかったことのほとんどを実現することが出来たと思っています（細かいところでは、もう少し詰めたかった部分もありますが･･･それはいつものことですので）。そして、私的には、かなり面白いものに仕上がったと自負しています。今回は、システムのみならず、今まで以上に世界観や設定などにもこだわり、各方面に意向を反映してもらいました。アーモダインの胴長短足プロポーションや、ローラーなど無くバタバタ走るところなども、設定的こだわりなのです。ですので、本作の評価が悪ければ、ひとえに私のセンスが悪かったということになりますね･･･。しかし、必ずやプレイした方々の心に、何らかの波紋を残すモノになったんじゃないかなと思います。カルドセプトのような瞬発力は無いかもしれませんが、単にシステムだけでない、アーモダインという作品がまとう独特の、何か語りたくなってしまう「気」のようなものを、ストーリーをクリアするまでには感じ取ってもらえるのではないかと思います。ぜひ一度、お試しいただきたいです。では、本題を。今回は、池尻さんの記事でも触れられた「卒業」について書いてみます。アーモダインでは部隊を構成するメンバー（隊員）は基本的に、運営パートで応募してきた新人たちの中から選んで雇うことになります。メンバーにはランクというパラメータがあり、階級を表します。このランクは、訓練をしたり実戦で活躍したりすることで上がっていくので、メンバーの強さの指標にもなります。しかし･･･メンバーはランクが20に達すると、任期満了（卒業）となり、部隊を去ってしまうのです！「せっかく育てたキャラが、いなくなっちゃう！？」このシステムをネガティブに思う人もいるかもしれません。しかし、このシステムあらばこそ、アーモダインは「育てゲー」の要素を濃くしていると言えるのです。卒業したメンバーの埋め合わせのためには、新たなメンバーを加える必要があります。ゲーム中、隊長であるプレイヤーの扱う隊員は次々と入れ替わっていきます。そのため、プレイヤーは「育て」の楽しみを無限に味わえるのです。卒業までの間に行える訓練の回数には限度があるので、隊長の訓練指示の内容によって、ランク20に達したときのメンバーの能力には、大きな差が出ます。育成を繰り返していくと、プレイヤーはそのコツをつかんでいくで..</description>  
    <dc:subject>システム</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-02-21T14:03:11+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
発売もいよいよ明日に迫りました！<br class="auto"/>
ということで、システム紹介の前に、ちょっとひとこと。</p>

<p class="auto">
アーモダインでは、やりたかったことのほとんどを実現することが出来たと思っています（細かいところでは、もう少し詰めたかった部分もありますが･･･それはいつものことですので）。<br class="auto"/>
そして、私的には、かなり面白いものに仕上がったと自負しています。<br class="auto"/>
今回は、システムのみならず、今まで以上に世界観や設定などにもこだわり、各方面に意向を反映してもらいました。アーモダインの胴長短足プロポーションや、ローラーなど無くバタバタ走るところなども、設定的こだわりなのです。<br class="auto"/>
ですので、本作の評価が悪ければ、ひとえに私のセンスが悪かったということになりますね･･･。</p>

<p class="auto">
しかし、必ずやプレイした方々の心に、何らかの波紋を残すモノになったんじゃないかなと思います。カルドセプトのような瞬発力は無いかもしれませんが、単にシステムだけでない、アーモダインという作品がまとう独特の、何か語りたくなってしまう「気」のようなものを、ストーリーをクリアするまでには感じ取ってもらえるのではないかと思います。<br class="auto"/>
ぜひ一度、お試しいただきたいです。</p>

<p class="auto">
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6561904.jpg" /></p>

<p class="auto">
では、本題を。今回は、池尻さんの記事でも触れられた「卒業」について書いてみます。</p>

<p class="auto">
アーモダインでは部隊を構成するメンバー（隊員）は基本的に、運営パートで応募してきた新人たちの中から選んで雇うことになります。</p>

<p class="auto">
メンバーにはランクというパラメータがあり、階級を表します。このランクは、訓練をしたり実戦で活躍したりすることで上がっていくので、メンバーの強さの指標にもなります。<br class="auto"/>
しかし･･･メンバーはランクが20に達すると、任期満了（卒業）となり、部隊を去ってしまうのです！</p>

<p class="auto">
「せっかく育てたキャラが、いなくなっちゃう！？」このシステムをネガティブに思う人もいるかもしれません。<br class="auto"/>
しかし、このシステムあらばこそ、アーモダインは「育てゲー」の要素を濃くしていると言えるのです。</p>

<p class="auto">
卒業したメンバーの埋め合わせのためには、新たなメンバーを加える必要があります。ゲーム中、隊長であるプレイヤーの扱う隊員は次々と入れ替わっていきます。そのため、プレイヤーは「育て」の楽しみを無限に味わえるのです。</p>

<p class="auto">
卒業までの間に行える訓練の回数には限度があるので、隊長の訓練指示の内容によって、ランク20に達したときのメンバーの能力には、大きな差が出ます。</p>

<p class="auto">
育成を繰り返していくと、プレイヤーはそのコツをつかんでいくでしょう。それに加え、「名声」や「隣接効果」といったシステムにより、新たに卒業するメンバーほど能力は高くなっていきます（まあ、育て方やその時の部隊状況にもよるので、絶対ではないですが）。</p>

<p class="auto">
メンバーが卒業する瞬間は、一時的に部隊の戦力は減退しますが、長い目で見た場合、部隊全体の戦力は徐々に上昇していくことになります。アーモダインは、メンバー個人を育成していくと同時に、部隊全体を成長させていくゲームなのです。</p>

<p class="auto">
卒業時には本部から報酬が与えられますが、報酬も卒業メンバーの能力向上に応じて増えます。これもまた部隊の戦力向上のための大きなメリットになります。<br class="auto"/>
卒業のメリットがわかると、徐々に卒業自体を楽しめるようになってきます。いかに優秀な隊員を「出荷」できるか（出荷というのは、開発時に大宮スタッフ間で使われていたスラングです。まるで野菜みたいですが･･･）が、アーモダインの大きな楽しみ要素だと思えるようになるでしょう。</p>

<p class="auto">
卒業したメンバーも、消滅してしまうわけではありません。「歴戦メンバー」として登録され、閲覧できます（卒業アルバムみたいな物ですね）。「歴戦メンバー」には、能力に応じた総合評価ポイントが表示されます。高ポイントメンバーの育成に挑戦してみてください。400ポイント以上の歴戦メンバーが作れるようになれば、なかなかたいしたものです。</p>

<p class="auto">
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6561928.jpg" /></p>

<p class="auto">
さらに「歴戦メンバー」は、「対戦」モード（基本、AIvsAIです）で活躍させることができます。<br class="auto"/>
ストーリープレイでは難しい、「全員ランク20」の最強チームを使って、友人の最強チームと戦わせてみましょう。（ストーリーモードの敵はそれほど強くないので）対戦モードに勝利できてこそ、真に優秀な指揮官＆教官であったことが証明されるでしょう！ </p>

<p class="auto">
大宮ソフト　神宮</p>


]]></content:encoded> 
  </item>  
  <item rdf:about="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-19-1"> 
    <title>スアード基地：プレイ</title>  
    <link>http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/2007-02-19-1</link>  
    <description>鈴木です。『機甲装兵アーモダイン』いよいよ、明後日発売です！それに伴いまして『機甲装兵アーモダイン』のファーストステージをご紹介させていただきます。■ストーリーOP主人公の名前を登録すると、ナレーションとともにストーリーの解説がされます。■スアード基地ここでは隊長としての訓練（基本操作）が行われます。鬼軍曹が厳しい訓練を。訓練のさなか、突然火星軍の襲来！その場にいる指揮官が主人公だけなので、いきなり実戦指揮を執ることに…初めての実戦で勝てるか不安いっぱい…。味方は軍曹が加わり４機＋キャリア、敵は３機。数ではこちらが有利。敵は海に着水したが、水中での動きになれていない模様。まずは陸地で待機して敵の動きを探ろう。ガンナーのリーヴとソマーズでこちらに向かってくる敵を迎撃して、近距離まで移動してきた敵をグレンと軍曹で叩く！頑張ってミッションクリアを目指しましょう！！SCE制作2部　鈴木甲装兵アーモダインジャンル：運営＆戦略シミュレーション発売日：2007年2月22日希望小売価格：6,980円（税抜 6,648円）CERO：「A」（全年齢対象）制作：有限会社 大宮ソフト</description>  
    <dc:subject>プレイ日記</dc:subject>  
    <dc:creator>アーモダイン制作チーム</dc:creator>  
    <dc:date>2007-02-20T14:04:13+09:00</dc:date>  
    <content:encoded><![CDATA[
<p class="auto">
鈴木です。<br class="auto"/>
『機甲装兵アーモダイン』いよいよ、明後日発売です！<br class="auto"/>
それに伴いまして<br class="auto"/>
『機甲装兵アーモダイン』のファーストステージをご紹介させていただきます。</p>

<p class="auto">
■ストーリーOP<br class="auto"/>
主人公の名前を登録すると、<br class="auto"/>
ナレーションとともにストーリーの解説がされます。<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6550711.jpg" /><br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6550714.jpg" /><br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6550719.jpg" /></p>

<p class="auto">
■スアード基地<br class="auto"/>
ここでは隊長としての訓練（基本操作）が行われます。<br class="auto"/>
鬼軍曹が厳しい訓練を。<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6550772.jpg" /></p>

<p class="auto">
訓練のさなか、突然火星軍の襲来！<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6550781.jpg" /></p>

<p class="auto">
その場にいる指揮官が主人公だけなので、<br class="auto"/>
いきなり実戦指揮を執ることに…<br class="auto"/>
初めての実戦で勝てるか不安いっぱい…。</p>

<p class="auto">
味方は軍曹が加わり４機＋キャリア、敵は３機。<br class="auto"/>
数ではこちらが有利。<br class="auto"/>
敵は海に着水したが、水中での動きになれていない模様。<br class="auto"/>
まずは陸地で待機して敵の動きを探ろう。<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6550783.jpg" /></p>

<p class="auto">
ガンナーのリーヴとソマーズでこちらに向かってくる敵を迎撃して、<br class="auto"/>
近距離まで移動してきた敵をグレンと軍曹で叩く！<br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6550776.jpg" /><br class="auto"/>
<img src="http://armodyne.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_21c/armodyne/6550778.jpg" /></p>

<p class="auto">
頑張ってミッションクリアを目指しましょう！！</p>

<p class="auto">
SCE制作2部　鈴木</p>

<p class="auto">
甲装兵アーモダイン<br class="auto"/>
ジャンル：運営＆戦略シミュレーション<br class="auto"/>
発売日：2007年2月22日<br class="auto"/>
希望小売価格：6,980円（税抜 6,648円）<br class="auto"/>
CERO：「A」（全年齢対象）<br class="auto"/>
制作：有限会社 大宮ソフト </p>


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